三国志3中文版 三国志3中文版下载

1.火力计划:向邻近地形放火(河上只能有船)

雾能灭火,雨不能灭;雨能灭火,雾不能

火计的伤害是随机的(与双方智力、地形无关),命中率应该与双方智力、风向有关,与训练无关和士气。

间接火力(被火传播)比直接火力伤害小,而且是随机的

**次大火,扣粮部队损失了1*到10*的粮食

如果部队在着火后一直在火上,每轮行动后该部队会损失大量士兵和食物。随着士兵和粮食的减少,实际损失减少,但损失百分比增加

如果在士兵被烧毁的情况下留在火中,人们就会被烧死。就连拥有赤兔的吕布也逃不掉。

没找到烧钱的地方三国志群雄起源1.0攻略,也没烧主城成功。

在火被扑灭之前,着火的地形不能移动

被火击中-3士气三国志群雄起源1.0攻略,受到影响被火击中后不会扣除士气

具体可以参考这篇文章战令-出击-奇袭

埋伏对应己方将领战略指挥-攻略-伏击,现场符合条件的大家一号指挥

对敌作战对应战略指挥-战略-敌方将领,一人就地符合条件一指挥,距离不限

一般来说,攻略范围内任意敌方将领(知府可以,君主不可以,但不用花100金币,但还是会直接结束回合,浪费1动作),MS低忠诚,与二将相得益彰。结合**属*和说话能力,影响成功率

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同种部队只有有军师身份的将领才能处决

只有在**附近有1名敌将执行计划时才能选择指挥,只有2名以上的部队才能真正执行

成功后敌人会自相残杀,各自-5士气。智力的差异决定了命中率。使用吕布、张飞这样的笨将,不失为一个好策略。

当招式目标周围有多个己方部队时,随机选择其中一个进行自残

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同种部队只有有军师身份的将领才能处决

城市的长期战争增援属于进攻军;进攻方的援兵有军师,可以虚令,但如果进攻军和普通战援兵没有军师,这两类部队就不能虚令。其他可参考此规则)

任何在伪命令范围内的敌方将领士气-5,在恢复前不能执行任何命令,期间可能持续数回合(回合数随机,与双方智商无关)

智力的差异决定了命中率,麻痹吕布张飞这样的笨将是个好策略

6.灭火:河战专属,只能灭部队船上的火,灭火不是100*成功。我觉得智商高的人失败的少

1.我方:查看己方部队信息,1回合内可以任意查看,不会输1回合行动

2.敌人:查看侦测能力范围内所有敌方将领的智力(注意夜晚、雨天、雾天视力变弱,看不到正常能看到的部队,当然你将无法检测到它们)。阅读完毕,本回合结束

撤退:一般将领只能单*撤退到相邻的自领或空城,守城者可以撤退到城池(不脱战)

1.全军:攻守将领可选,己方部队全部撤退至相邻的自领或空城

2.待命:防御者可选,未进入战斗的防御者撤退到相邻的自领或空城。一次*多可选择10人撤退到指定城市。

战役:只有城战主城守军将领才能执行。这样一来,周围的6个格子就会空出来,一次*多可以部署6支没有参战的守方部队;战斗指令无效。

任命:只能由主攻守将执行。如果想偷懒,可以交给CPU去拼。但是,您不能在预约后取消预约。在战斗结束之前,您只能作为旁观者。

三国志的前面三代1、2、3我没有真正的玩过,因为一开始接触就是4代了,所以操作起来那三代觉得特别的麻烦,毕竟那时候的软件还是太弱小,不能那么人*化,不过我也是初略的尝试了一下,总是感觉并不是很好,有同志说三代很经典,也可以,毕竟创造出了4、5这样的经典游戏出来。不知道大家有没有玩过一个MD游戏(也可以在以前的家用VCD上玩到)叫《三国乱世群英》,我后来终于找到这个版本,我发现它的很多概念提出的很到位,后面的三国游戏都用到过,大家能发现到了十代增加了一个文战,才真正的把文官的作用体现出来,但《三国乱世群英》却很早的在战斗中发挥出了重要的作用。(偏题了……)三国的这三代作品我个人觉得没有很大的游戏*质,因为它的操作*不强,而且4、5代对它的继承*很强,所以不推荐。

4、5代是三国志的辉煌时代,简洁的作战画面、开始成功的单挑画面、复杂的战术思想、开始分化的政治体系,让这两代游戏不可避免的成为经典,应该说大部分的三国迷是从这两部游戏开始自己的征途的。特别是在战斗中,给人的感觉很新。4代全面继承了3代的优点并发展了下去而且有很多的创新,不过5代玩起来和4代没什么特别大的差别,只是一些细节上有所改变,但毕竟要比4代成*一点,所以*推荐的是5代,这体现的KOEI的发展脉络。

6代老实说是一个鸡肋产品,不过这也是KOEI的转型的一个标志,从DOS到WINDOWS的转变和从5代的简洁操作向7代的繁杂的操作系统的转变,所以这代产品是必要的,但却没有什么很有价值的游戏意义,有兴趣的人还是可以玩玩,毕竟从5代转变出来不容易,不过玩多了后面几代的同志可能会感觉6代相当的鸡肋。

7代算是WINDOWS操作系统上的**个经典,首创了个人模式,更加细分了整个操作模式,由于是个人模式,增加了好友和兄弟概念。而且在更多的地方增加了现代游戏的精华(这指的是像排名、神仙、景物、希奇物品以及一些创造*的东西,这些是现代游戏中会经常加入的),使得游戏更具可玩*。不过*重要的是创造*的个人模式:个人的剧情、各种卡片集合、游戏的多样*让大家可以反复的去玩,每种觉得都应该去尝试(我当年把吕布训练成军师,*后游*了5个君主去当军师),怎么玩都不会腻,这是WINDOWS游戏的一个重要方面。7代作为一个经典之作不容质疑。

8代又算是一个鸡肋产品,可以说和6代一样,是一个转折,为了更好的推动9代的诞生而衍生的一款游戏;而相对于5代对4代的经典继承来说,8代又是对7代的一个失败的继承,对7代的丰富不够圆满,倒是操作起来和7代雷同而又不如7代,与5代的继承没得比。8代没有什么好创新的点,所以只能平庸下去。

9代肯定是**的经典之作,谁都得承认。它虽然取消了7代引以为经典的个人模式,只剩下君主模式,但*到的半即时战略战斗系统让大家着迷了,这是引用的《信长之野望》的内容,这个即时战略可能说是一个趋势,因为更具操作*。然后在界面上开始向3D化发展了,画面已经相当的漂亮,山丘河流以及所带来的战术变化,让三国丰富了起来。还有就是把四个变态的少数民族加了进来,也算是一个改进。当然,9代由于取消了个人模式,失去了游戏的多样*,玩多了觉得没意思,但他在战术上面的丰富*适合战术家们的口味(毕竟统一只能是靠武力的),所以还是成为了一个经典。

我在考虑10代应该怎么改进的时候,我正在玩《太阁》,没想到10代把太阁5的所有的内容又搬进来了,所以对我来说,这款产品并不让我满意。10代放弃了9代,而重新对8代进行了全方面的包装,用太阁5的内核去包装。它重新开启了个人模式,并强化了个人的能力,体现出来了个人的作用。太阁5经过几代的发展,已经相当的成*,而三国10的引用显得很让人失望,毕竟真正要像太阁5那样玩的话,太阁实在是要经典得多,所以我个人对于这个产品是有些失望。但这并不是三国迷的想法,三国10的优点还是相当突出的:1、战斗模式沿用了8代的策略样式,而不是半即时战略,重新对地形、战术、能力的作用进行了强化,使得战斗操作*相当强,这是它的一个重头戏。2、个人模式对8代的丰富是根本*的,体现出了新颖的一面,如果不在乎太阁5的力量的话,这个个人模式还是要让人疯狂。3、个人的能力的体现增加了很多方面,像仙术,重要的是文战概念的提出,很及时,让历来的重武轻文的观念消失了。4、*后一点大家可能知道,就是传说中的**,也就是游戏本身的一个*端****,这是现代游戏的一个特征,不过我*终没打出来,绝望了,不过还是有网友说打出来了。10代成为经典也是不可避免的。

11代,不能用鸡肋来说明它的失败,这太轻了。我没想到的是它同样放弃了10代的路线(后来我估计这是KOEI走两种路线的策略,让人感觉每一代都很新鲜),走的9代的路线。单纯的对9代进行现代化的修饰,不排除它修饰的成功*,画面涣然一新,对地图、战术的发展也是很有成效的,但很明显——它不敢对9代的内核进行改动,而使得大家的等待落了空,也使得11代成不了经典。不过等中文版出来后**群众都来玩的时候,也可能会让它重新火起来,毕竟它对9代外观的修饰还是很成功的。而我只能从各个方面去解释经典。

这么多年下来的三国游戏(当然包括种类繁多的三国其他类游戏还有对KOEI所有游戏的大力支持)让我对三国有很大的了解,游戏和历史都是如此,相信大家也都是这种感觉。

*后推荐大家去玩的: 5代 7代 9代还加上10代吧,这些都玩过了的话就能对三国志的发展有**的了解了,其他的产品大家可以去尝试,肯定也是有益的,但不能说哪代就是*经典的,毕竟游戏核心的定位不一样,也就不能排名,比如说吕布和郭嘉谁强?谁也不知道,侧重的方向不一样的。

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