三国志12汉化补丁 三国志12汉化补丁放在哪里
关掉所有杀*软件和防火墙关掉360然后在游戏目录下安装汉化补丁等到彻底安装完汉化补丁提示可以进入游戏再进入以后选择文件夹里的san12pk程序进游戏别用San12PKLauncher的游戏开始进入已经安装出现error4002的可以把解压后的文件夹删除再重新解压游戏或者直接卸载汉化补丁然后按照前面的办法操作希望能帮到你朋友 1
我只能说分享下我的经验了,从3方面考虑:
1、知己知彼,破其精锐。你要仔细观察他和你交界的城市的兵力分布和武将分布,兵少和将少的城市不考虑攻击,集中你的优势兵力和武将(武将尤其重要)攻击他*多兵的一到两座城。你是刘备,所以你要出动的刘、关、张、赵、黄和诸葛亮。这一边大概可以出动12到15W的兵力,另外援军不需多,6,7W足以。
2、战前准备。多建技法所,把你各兵种的攻、防、机动都提升,另外还要造攻城兵器,推荐投石车。让武力不是很强的人来带(诸葛亮,战时可以放八卦阵全军伏兵,非常有效),此外要出战的城市兴建计略府,把诸葛亮或者庞统放里面(可以降城防),再建秘策绝道之策。大概两三个回合后,城防必下降,再使用秘策不让他援军(注意此策只有一个回合有用,而且是邻近你的计略府的城市有效,你肯定没有注意这一点),出战。
3、集中优势兵力,一鼓作气。攻城一般分三路进军,把你的骑兵分左右两路派去较远的营去,中路是大军和投石车杀过去。注意看小屏幕,如果敌人有6W以上兵力必定出城野战,有接敌就放武将特计,再把其中一路确定安全的兵支援过去。*后就是全体伏兵杀到城门,只用投石车打城门,其他按兵不动。等城内武将杀出,你的伏兵就成了。*后破了他的精锐,你自己看着办吧。
1、注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。
2、三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受
3、三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。
4、战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度
5、结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价
6、一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间
7、原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂*。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。
8、PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。
9、我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势*然无存。
10、但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。
11、这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。***的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱*又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。
12、野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)
13、二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要*
14、原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用*多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要*不能体现。
15、原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(*多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活*,不能根据时*的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择*具普适*和实用*的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适*不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。
16、原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机*只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略*和随机*大减,乐趣也随之减少。
17、但是秘策系统**是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。
18、于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。
19、PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题
20、1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数*少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,**的谋士变得*为重要。同样,战场上的秘策也需要**的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要*。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。
21、2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。
22、3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机*也加强了战*的变数。
23、秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成*的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)
24、城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的**科技,当然也有一些普遍*的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医**等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。
25、四,异民族、灾害以及武将**难度等细微调节
26、PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将**的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个**的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。
27、以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷
28、一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设
29、这个可以说是*大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源**膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对**经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,**9确实是全系列作的*好的,6代中后期征兵*其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市**士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。
30、二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用
31、12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。
32、12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败**又能恰到好处。
33、四,同城同将同时间分身两地的问题
34、12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是**战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。
35、五,战场部队数限制导致名将登场率减少
36、12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量**,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证*部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代*严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终*多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是*强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。
37、总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。
38、三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略*难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去*杀电脑。三国12PK在*杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何*杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。
文章到此结束,如果本次分享的三国志12游戏和三国志12游戏视频的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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1.直接影响战场的战斗力(攻击力、防御力、破坏力的“基础数值”) 2、影响*大带兵数量,影响募兵效果,影响军事的输送指令的携带量 2、影响一骑讨的牌组选择数量和必杀、反击的出现概率 3、影响在巡查*里名声的提升幅度 1、直接影响提效类、降效类(BUFF)的持久* 2、影响战场里部队的视野(侦查部队和弓兵尤为重要,侦查骑兵配合“鬼谋”的初始伏兵*好) 3、影响秘技开发、兵器制造的时间,探索
1、三国志12威力加强版里面有个属*能影响单挑概率。去创建新武将那里有,那里面有两个属*,一个影响单挑几率,一个影响叛变几率(就是不容易叛变,并不是所有武将忠诚变低就都会叛变)。 2、把那个影响单挑的属*调高就行了,不过应该需要两边的武将都调高,可以使用修改器或者游戏内置的修改器修改属*。虽然游戏自带武将可能单挑几率不是全满,不过那些有名的猛将,比如张飞等等肯定是**的。触发单挑必须短兵相接才行
1、在《三国志12》中,每当攻下一座城市后武将出现不满的情况,通常是因为多个因素综合作用的结果。这些因素包括武将的忠诚度、政策设置、武将间的相*以及玩家在游戏中的管理策略等。 2、首先,忠诚度是影响武将心态的关键因素。在游戏中,武将的忠诚度可能会因为各种原因而下降,比如长时间未得到奖励、受到敌方策反或是简单的随机**。当忠诚度降低到一定程度时,即使玩家成功攻占了新的城市
1.三国志12里一共有多少位**的中国古代武将 已经于4月20日发售的《三国志12》公布了全部22名**武将的消息。和历代一样,**武将都为中国古代时期的名将。玩家可以通过收集“武将名鉴”和提高使用秘策的次数来获得这些**武将。**武将将以新武将的方式出现。 已经于4月20日发售的《三国志12》公布了全部22名**武将的消息。和历代一样,**武将都为中国古代时期的名将
1、显示的**收入=实际**收入-武将俸禄(义兄弟,儿女,妻子不要俸禄) 2、**收入为0就是你不造市场(市场加收入)或市场不配属武将,或者是武将太多养不起(四维高的武将后期工资1000+,诸葛一般超1500) 3、打仗是模仿dota(楼主一定没玩过,所以就不废话了)简单的说就是用左键圈住你的部队,然后派他去占据点(像营帐),遇到敌方部队就拿你的部队去和他打(左键点击己方部队右键点击敌方部队)
**后,进入或离开或在大地图中点击一个城市,该城市所属势力获得无限金钱 **后,进入或离开或在大地图中点击一个城市,该城市所属势力获得无限粮食 **后,进入或离开或在大地图中指向一个城市,该城市增加5万兵力 **后,进入或离开或在大地图中指向一个城市,该城市减少5万兵力 **后,进入或离开一个城市,该城市所属势力获得无限秘策点数 F1-武将属*全满(**后,进入某个武将资料界面时该武将属*全满)
1、三国志12PK版的俸禄补丁适用于增强版的“三国志12威力强大的”裂缝汉化版的游戏,你可以用它来官方的一次工资薪金。是比较简单的,不影响游戏体验! 2、减压三国志12PK俸禄补丁文件复制到三国12强大的加强版\ San12PK\ PK\ AdjustParam可以覆盖下需要重新打开该文件是有效的。 千里行:武力:30改为15攻击:20改为18破坏:6改为4 猛攻
千里行:武力:30改为15攻击:20改为18破坏:6改为4 猛攻:基础时间:30秒改为40秒系数:2000改为1000破坏:6改为4 攻击强化:基础时间:30秒改为40秒系数:2000改为500 防御强化:基础时间:30秒改为40秒系数:2000改为500 攻城强化:基础时间:30秒改为40秒系数:2000改为500 速攻:基础时间:30秒改为40秒系数:2000改为500 射程强化:基础时间
1、当你手下的武将超过不同数量时,**武将就会出现,在200个,400个两个档次 你手下武将超过200个就会提示3个**武将,英布、范增、乐毅在自定义武将里出现了 2、你手下武将超过400个就会提示3个**武将,张良,萧何 3、武将名鉴收集数量满,481,三名。是刘邦项羽虞姬--!这个要攒齐要费点功夫。 5、再三个:使用计策30次(我用的都是占粮计策,因为这个快,我有高智力武将