巫医装备 巫医装备搭配dota

3+ 3+ 3+ 1= 10点战斗指数。即3000护甲、300抗、3万血量、1万DPS,指的就是炼狱(Inferno)ACT1可通关的标准。不过基本上DPS不是问题,所以玩家常说的就是333,指的当然就是生存标准(您的三围)。

先建立观念(※),可通关不代表好农ACT1,或许您是打得死去活来才通过的。当然,比这标准高会来的轻松,取向当然是提升第二个3或是第四个1,要不提升抗*,不然就提升DPS,想当然提升DPS的**会比较高。

以本质上来说,剧情Boss比较难,但真正会让您脑羞是菁英怪,因为真正会掉好宝的也是这个目标。

也就是10+ 1。这个部分指的是要使您的战斗产生平衡,并加以运作循环,使其游戏顺畅进行。即「恢复生命点数」与「恢复法力泉源」(One and One)的重要*,要有等同于「恢复1000HP/每秒」与「1000法力的能耐」。

在无视「生命值恢复」属*的情况下,有两种手段,举例来说就是「击中生命恢复」与「+*生命窃取」,前者是单位,后者受总伤害平均值(DPH)影响。两者*大的差异在于一个稳定、一个很不稳定。不稳定的那个若要让您的生命值稳定,想必要有*高的DPH,这是一种头重脚轻的配法,真的不建议这么做,且因任何事物要求循环,必定讲究「稳定」。您可以秒怪与怪可以随时秒您,这都不是「顺畅游戏」呢。

1击中生命恢复*每秒攻击速度(APS)= 1000生命恢复/每秒

要击中生命恢复+715与每秒攻击速度1.4的条件下,方可达到每秒1000生命恢复。

建立观念(※),「人物栏帐面显示DPS不是真的伤害」。关键在于巫医究竟「有多少秒数」在一回合中进行攻击?技能「灵行术」大大影响这个结果,因为它的冷却时间(CD)太~久~了。有另一种解决方法就是「多重打击(Hit)」来造成**时间击中生命恢复,「区域范围每秒伤害」的技能就可以办到,巫医有很多这类的相关技能。严格来说,巫医是「限时战斗」的职业,这段「时间」越长,所造成的总伤害相当可观。这1000就是一个1(One)。

巫医是吃「法力系统」的职业,所以有多少「法力上限」与「法力恢复」是我们要探讨的一环。所有的技能仰赖「法力」,也就是说,当您放不出攻击技能时,您的DPS不复存在。可以施放技能,却不是持续施放或连续施放,也等同于无效DPS,因为实际作为与帐面评估不符合嘛!

总法力恢复=主要技能(Skill)耗法量*每秒攻击速度(APS)

取*大耗法的主要技能乘以每秒攻击速度就是每秒法力消耗。

建立观念(※),*常使用的技能,可以一直使用,代表所有的技能都可以任意搭配使用。耗法34就是技能「疫病蟾蜍」的耗法量。问题来了,究竟多少法力上限较好呢?

法力上限值/(非DOT高耗法技能的每秒耗法量_每秒法力恢复)=趋近于13

巫医装备 巫医装备搭配dota这个13代表的就是「灵行术」的冷却时间(CD) 13秒。则140指的就是巫医技能中直接打击(Hit)技能「突尸冲撞」的耗法量。因为**耗法的「召唤虫群」,只是8秒才需要施放一次的技能,严格来说就是每秒耗法24.5,低于「疫病蟾蜍」的耗法量都不足为惧。但是巫医需要的是「时间」,这个时间越接近「灵行术」的冷却时间越好。但实行上来说是相当困难的,怪物从远处到近身到「灵行术」脱身也差不多是5-7秒的时间,这段时间是「限时攻击时间」,剩下的秒数是「风筝时间」。所以巫医*怕的怪物属*是「特别快速」或是「内建快速」的怪,它们会使「风筝时间」转变(→)为「承受额外伤害时间」。这1000就是另外一个1(One)。

这两个1相辅相成,缺一不可,它们并列为「1」个循环。您有10点战斗指数再加上这1点循环,就可在炼狱(Inferno) ACT1横着走。

◎期盼19+ 1(4.5、9、3、2.5、11)

4500护甲、900抗、至少3万血、2.5万DPS与一个循环。以下详解...

特别快速无敌喽_护盾=恐惧=轰炮=吸血

秘法加持=冰冻=熔火=瘟疫=亵渎=生命连结=复仇者=强命

1、暗黑3套装是暗黑2中出现的物品类型概念,物品名称颜色为绿色,当收集了部分或全部物品后,可以获得越来越多的奖励效果。在暗黑2中,套装的效果并不是*出色的,但合理的搭配使用可以获得意想不到的效果。

2、在暗黑3中,套装的概念发生了巨大的变化,用暗黑3开发小组的话说,暗黑3的套装是一种不同等级的装备。

3、蓝贴说,将会有18种暗黑3套装,这么说暗黑3巫医套装也有18种并且,是不同等级的套装,收集这些套装的方法也是不一样的,**等级的套装,也是每个装备槽位多有,同样可以组成套装的。从**级到***的套装中间共有16个等级差。

4、上图我们看到的就是暗黑3中的盔甲套装,与之相对应在魔兽世界中这种类型的套装被称为armor set,也就是我们*知的T/D系列套装,可以由副本中的高级BOSS掉落。

5、盔甲套装不是暗黑系列传统意义上的套装。它们只是在游戏的各个阶段,每个角色都会有一套适应当前游戏难度的专属装备。

6、盔甲套装物品没有特别的名字,也不具备什么特殊的属*,它们很有可能只是魔法装备。

7、盔甲套装物品可以拥有不同的后缀,从而同一套装也可以拥有不同的属*。

8、同一款盔甲套装,穿着在不同的职业,不同*别的角色身上时外观也会各不相同。

9、称其为“套装”有点误导人,尽管事实上它们就是这么设计来着。也许称其为物品(外观)展示甚至是T套装更合适。它们并非拥有特有名称和特有效果的装备,而更像是能冠以任意后缀的T套装。

10、简单的说,盔甲套装就是一组主题一致等级相近的集齐或部分集齐后会得到额外属*的装备,它们之间*主要的区分就是等级和主题。再来看看真正的套装装备,我们没能拿到任何一张套装物品或是传说装备的图片,暴雪也一直将其视为游戏一大秘密秘而不宣。但自从2010年暴雪确认套装物品将会回归起,套装就一直被设计为游戏后期的一大追求。

11、巫医套装物品是传说级的装备,颜色为橙色,它们拥有相类似的特殊命名和主题。

12、巫医套装物品是游戏的终*追求之一。

13、巫医套装中每一件拿出来都牛逼闪闪,也就是属*牛逼,外观闪闪。

14、套装物品可以通过掉落的图纸来打造。

15、套装物品不再单*分类,而是归于传说级装备。

16、总结一下,套装就是一组拥有相类似的特殊命名和主题集齐或部分集齐后拥有特殊属*的传说级(暗金)装备,它们之间*主要的区分就是命名和主题了。

17、更简单一些,我们看到的 gear set就T套装,真正的暗黑3套装都是暗金套装。

18、暗黑3小组经常强调他们希望避免暗黑2里,混装搭配穿的像“小丑”一样的外貌的情况。他们希望暗黑3里不同的物品搭配在一起也可以由完整的外观效果,或者*少类似的效果。

19、已知的是玩家可以使用护甲染色剂来更改护甲的颜色,但尚未知晓套装和装备穿上之后会有什么样的外貌变化。套装穿戴之后明显会组成更合理和协调的外观,但皮带和手镯除外。是否会有某些装备会有不搭调的外观显示呢?或者说胸甲之类的主要装备会决定玩家的着装外观框架?

20、目前尚未知道这18个套装的具体外观内容,或者只是胸甲。如果胸甲决定了角色外观,那么大概有18种胸甲外貌,但是之前说似乎有14种手镯和12种腰带。为什么一定是18种呢?如果只是名字和属*略有不同呢?一切都还是未知。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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