*限脱出3 *限脱出3 零时困境

《*限脱出3》是一款很成功的密室解谜类游戏,几乎听不到负面消息并且很多玩家为了通全结*打了很多周目。下面小编就为大家带来《*限脱出3》人物剧情与音乐解谜通关心得,一起看看吧。

花了几天时间,用了差不多30个小时的时间,终于把pc日版的零时困境给全成就圆满了。总的来看,我对这部系列*终之作的整体素质非常满意,或许游戏里有这样那样一些美中不足,诸如被玩家所诟病的像粗糙的建模,呆板的动作之类的评论。但作为一个在蓝鸟行动的带领下依靠大量粉丝所积聚的力量而诞生的游戏,在这种来之不易的情况下,本就不应该对这些缺点有太多的怨言。因为就剧情而言,不负众望保持了以往的高水准,再加上全3d化的电影式剧情演绎,给玩家带来不同以往作品的全新体验,这种全新的演绎模式带给我的感受明显超过了前两部作品。就我个人看来,打越并没有食言,零时困境的综合水平的确无愧于系列*强,这让我很有想开始二周目的冲动。

首先说说游戏的系统,和前两作基本上是用循序渐进的方式来讲诉故事不一样,零时困境别出心裁的采用了打乱时间进行顺序的方式,将每条世界线的故事内容用许多个碎片的形式来讲诉,这许多个碎片的故事里又包含了各种不同的选择,而通过做出选择又会产生出不同的分支世界线,在这基础上还加入了灵魂意识穿越的设定,甚至后期连肉体穿越也变得可行起来*后。于是让玩家们在这犹如树状图般复杂的世界线宇宙中感到茫然不已,不知身在何处,下一步该如何行动。但通过不断的尝试,体验不同的剧情,做出不同的选择,*后惊讶的发现每一条世界线的存在都是那么合情合理,由所有碎片所构筑的世界线断点*终在一条全新的世界线上得到了完整的连接,此时你才能够将整个**的来龙去脉归纳的一清二楚,不得不感叹其设计的精心与巧妙。

本作的音乐也是一大亮点,令我相当满意,细江慎治的配乐的与零时困境深邃迷人的剧情配合的天衣无缝,重新混音后的音效也与惊悚诡异的氛围切合的相得益彰。能让我完全沉醉在游戏氛围中除了精彩的剧情之外,迷人的音乐也是必不可少的。一些新曲自然不必多说,让人过耳难忘,值得一提的是在解密过程中的配乐,让我印象*深的就是q组一行在生物室也就是制造r6**那个密室的配乐,通过灰暗,压抑的音乐风格把r6**带给人们的**与绝望表达的淋漓尽致。这使得我有的时候虽然我知道了谜题该如何解但我还是愿意呆在密室里不愿出去。虽然有些bgm还是和善死一样采用相同的曲目,但经过重新混音之后再加上pc版的**音效和音箱效果,使得音乐的空间感和层次感增强不少,从而使得游戏的整体音画档次大大超过了前两作(前提是你必须玩pc版),所以我相信你如果玩过psv版或是3ds版之后再玩pc版的话那带给你将会是完全不同的两种感觉。

关于密室的解密部分,其精巧程度与趣味*相比于善死毫不逊色,虽然感觉整体难度感觉比善死略微简单一点,考验的主要还是玩家的记忆力,观察力与联想力。拼图游戏在解密部分里占据较大比重,恰好我个人不是很喜欢这类拼图游戏,但经过一番尝试把复杂的图案给拼完整还是很能带给人成就感的。此外密室中有的物品的位置较为隐秘,这也很考验人的观察力,一些物品的使用也容易人与误导。我就曾在一个密室里被卡住过,就是淳平被肢解的那个密室,其中两扇划门上的不规则横竖线hint我误以为是根据其线条的左右点再加上四肢的伸展方向来输入密码,这让我卡了好一段时间也不知其解,后来无意中点开了一个位置很隐秘的柜子才在里面找到多米诺喷剂,才发现原来简单的问题被我想复杂了。个人*喜欢的一个密室就是d组一行所探索的疗养室,由于使用了**的墙壁投影技术使得空间能够在天空,树林和花丛中自由变换,让人有种从封闭狭小的密室中解脱出来的错觉,除去*后那个是否按下按钮的紧张时刻,这应该算是在探索过程中*让人感到轻松轻松惬意的一个密室了。

关于剧情部分,早在游戏发售之前我就曾根据打越访谈的内容和宣传pv暗示而发了一篇长达7000多字的分析文,没想到竟然真让我给说中了一些关键部分。居然能猜对打越的剧本真是让我很有成就感,说实话我真有点后悔游戏发售前没有去他的facebook去告诉他我的猜想,否则我真好奇当他被人猜中心思后会如何来回复我。这应该是我多年游戏经历中*值得骄傲的一件事了,我预测对的有以下7点。

3、brother要进行9人游戏的目的。

4、zero的真实身份就是brother。

5、传送设备的存在且brother被传送到久远的年代。

7、zero会安插一个内鬼混入参与者之中。

当然有些地方不一样比如西格玛和***生下德鲁塔是在核试验场而不是在月球,**r6**的并不是***而是法伊这些细节。然后就是关于法伊的身世,其实我原先根据一个logo时钟图案的iv和vi的问题而进行的推理从而得知了法伊同时和西格玛,***,brother有关联这个答案。隐约也发现法伊可能是西格玛和***所生,但是我被broher的兄弟这点还有法伊的发色所迷惑了,其实当时我的想法是bother只是他自己一个人被传送到了过去而法伊并没有传送,然后他的那个兄弟其实并不是有血缘关系的这点我也想到了,*后在和闭眼看世界的讨论中他提出了法伊是西戴所生我也并没有反对,只是前提是她必须是染发了。

1、通关后沉了几天想了想一些事情,*后还是打算写一点东西作为感受也同样是建议。*限系列的确是完结了,打越先生就算是挖坑,那估计也没有办法继续填下去了。各种各样的吐槽和建议也看了很多,所以也想抒发下自己的看法,可能会与您相悖,也请多多指教。

2、本文不会涉及打越先生在ZTD里提到的各种(伪)科学理论各种悖论,在通关感想篇会涉及剧透,请多加注意。

3、如果真要说整个游戏我*喜欢的系统改进,那么我*喜欢的是由大鸭哥前辈翻译的Destructoid评测所提到的“采用荷兰式倾斜拍摄”(其实我也不知道这是什么)的游戏运镜模式。首先必须承认,游戏的建模与画风在一开始公布的时候实在是出乎我的意料,打越做了这么多年游戏,也很清楚在一个游戏系列中彻底**游戏表现风格的风险。游戏原画的改变,3D建模的粗糙,以及人物动作的僵硬,我相信这必定是阻碍新玩家的一个重要关卡。

4、那为什么一定要这样做?在*限系列已经近乎谷底的当下还要进行这种**式的变革像是一种**,如果真的是,那么打越就真的*输了——从游戏销量来说,他输得惨不忍睹。

5、但是我更倾向的观点是,这是他想做的事情,他想让我们这些陪伴*限这么多年的人们,享受这个*后的,不完美的故事。

6、如果善死不大暴死,如果spike没有暂停开发两年,如果没有青鸟计划,那么现在的3,就会是完全不同的样子。

7、整个故事就是在那种充满压抑的气氛下,沿着慢慢的镜头移动下完成的。在*开始我急躁的要了解结*的时候,我的确对这种拖沓的运镜相当无奈。但实际上,当你平平静静的,完全享受这款游戏的时候,这就成了整个游戏*大的亮点。

8、这就像是荧幕上放映的电影,你看着那些人在这个封闭的空间里踱步、交谈,或悲伤或恐惧,在缓慢的镜头移动下,那种压抑与恐惧不断放大,但这与你无关。你是一个旁观者,但是你同时看着他们的一切,偶尔的调侃会让你会心一笑,哪怕你并没有被那种气氛代入,心情也会变得好多。你会发现这不是拖沓而近乎于一种刻意而为,你会在心里慢慢的将自己与他们划出一道分割线,将他们与现实割裂,却又在**中明白这是他们的未来——你为他们作出的未来。

9、慢慢的看着他们被世界左右,被无奈左右,被生存**左右,到*后他们发展的*好情况反而变成了一种虚幻,一种梦境,甚至你自己都会深思,一旦我们身在其中我们会怎样做打越将他想表现的东西表现了出来,哪怕是在这种*端不利的状况下,他在自己的decision game里做出了选择,为了那些支持他的玩家。

10、客观来说,打越这款游戏对新玩家不友好。很多的情节是为老玩家准备的**,是对老玩家这些年的补偿。名副其实的笑中带泪,经历过三代的玩家其实早就对“**”的情景心知肚明,但是那些被留下的人们的感受,却真正触动着玩家的心房。所以,如果你是新玩家,那么我建议你,真的,先把这款游戏放下,去把999和善人死亡通关,否则你会失去这款游戏*核心的乐趣,你不会理解那些人为什么,更不会明白他们的执念于爱恋。当然作为新玩家的你已经通关,那不妨也去看看那些人们的曾经物语,可能你就会知道有些人为了爱情放弃了一切,有些人为了一切放弃了爱情。如果你是老玩家,我建议不要打开设定里的快进开关,就像是看一场耗时两天的电影一样,看看他们的故事,给自己的回忆中的*限脱出画上一个句号。

11、Life is simply unfair诚然,这部游戏也有着无数的缺点,在我的眼里它依然是一部**的作品。可能这个评价因为融入了情怀而很不客观,但是我依然相信它所存在的价值。至少它为我们提供了一个新的未来,一个能把这个大故事变得完整的未来。

12、所以,请享受那些与你走过NDS,PSV的游戏人物所献上的*后物语。

13、我一直在想该怎么对ZTD和*限系列做出一个总结,*后我敲下的字符,是“遗憾”。

14、作为一个销量暴死的小众游戏,它注定不会拥有同社大作弹丸的待遇。当对面可以出外传,出**,出动漫的时候,我们却连第三作都要苦苦等待。这是我一直难以理解的事情(这也并不是引战,弹丸是很棒的作品),一款剧情也足够**,人物塑造足够完整,甚至在世界观上也能近乎圆场的作品,为什么就得不到承认。很遗憾,大概是因为语言的问题阻挡了大多数我国玩家游玩的道路,亦或是这个游戏真的已经落后于世俗。很感谢,欧美玩家的青鸟计划让我们能够把*限这个故事完整的记在脑子里,这也让我在决定发售和发售之后的日子里发现其实有很多人一直默默的喜欢着这款不被偏爱的作品。很遗憾,这个团队可能没有更好的办法去满足我们所有人的疑惑,他们还是留下了诸多的悖论与谜题。很可能永远不会被解答,但至少,我们还能记得。对于我们来说这是遗憾,同时也是未来能够开辟新故事的可能*,或许有一天还会相遇?大概吧(笑)

15、诸多玩家对于剧情还是颇有诟病的,必须要说,我对这个剧情表示遗憾。很多故事真的不完整,也找不到合理的解释。999的坑并不大,稍微填填会很完整;善人死亡挖的坑太大,导致故事可能根本就无法自圆其说。我们曾无数次猜测过剧情的宏大,*终谜题的震惊,但实际上ZTD在这一方面做的并不理想。欧美方面的高度评价让我们一开始就对这个故事抱有太大的预期导致结*时候的心理落差,这也就是我为什么要上文要提到要慢慢享受这款游戏的原因。很遗憾,人生不可能会想我们想象的那样顺利,有些时候,他就是不公平的。这个遗憾的故事终于有了结果,哪怕他还是充斥遗憾,但至少,那份遗憾会消去一点

16、为什么我会想起遗憾,不仅仅是因为游戏的历程,还是因为剧情上的种种。一个游戏内容才是它的灵魂,才是它的代名词,如果让我说的话,那ZTD的剧情,就是遗憾。

17、所有的选择都不是完美的,你一定会舍弃一些东西。**,尊严,人心,寄托,爱恋所有的都是为了生存。所有的分支剧情都是那样的出彩,也同时充满遗憾。看着另一个自己拥有幸福,自己却无法拥有的那种淡然、遗憾、不甘,贯彻了所有的分支结*。命运就是不公平的,哪怕一个微小的点都会影响整个历史,而你遗憾的只能是自己的人生。

18、哪怕你深入险境,你也无权决定他人的生死。哪怕是另一个世界的你,对你而言就像是洛克的袜子一样那个瞬间他也与你不同。我遗憾,在真结*他们做出了那样的选择——哪怕出于人心而言,**合理。

19、如果要说*喜欢的结*,那就是C组的大灾变结*。因为在那里,打越告诉了很多人*温馨也是*残酷的答案。

20、ZTD通关之后,对于茜我更倾向于轮回几千年的不是她的意识,而是在几千年中无数个名为仓式茜的个体所互相传递的信息,就像是999*后跨越9年的上下屏一样。ZTD中无论是她的心智,她的选择都更像是一个二十多岁的女孩子。如果这是真的,那这**是打越送给玩家的*大安慰。因为在大灾变结*之后的四十五年中淳平依旧在寻找她,他没有忘记她,她也同样。两个人都完成了自己的诺言,无憾无悔。就像是善死*后淳平说的那样,他所经历属于他的过去,对他而言就是现实。他为了爱情放弃了一切,她为了一切放弃了爱情,我们遗憾这命运的捉弄,但对于他俩而言,一切无悔。

21、淳茜全篇发糖,大概是我这个淳茜**开心的事情。哪怕两个人都变了好多——尤其是淳平如果没有一二代基础的话的确很容易被人讨厌——但那种不经意间的种种还是会让人想起999中的回忆。后日谈中求婚,平平淡淡也昭示着他俩注定不会平凡的命运。西格玛、***、法伊一家三口虽然没有后日谈的明说,那种注定平静也非常令人安心。世界会改变,因为未来是无限的,打越用这句话*终打破了他在两部作品里留下的封闭世界线,留下了新的希望——你的脑海,将是这个故事新的起源之地。

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