小小大星球怎么玩 小小大星球玩法

1、十字键:↑:开心,(多按几次,开心程度不同)

2、↓:沮丧,(多按几次,沮丧程度不同)

3、←:恐惧,(多按几次,恐惧程度不同)

4、→:愤怒,(多按几次,愤怒程度不同)

5、上诉按键,纯属**而已,呵呵。

6、摇杆:控制布偶移动,(上下摇杆能改变布娃娃的移动道路)

7、L1+摇杆:编辑模式里,可移动物体,贴纸,菜单光标。

8、R1(+摇杆):抓住物体,(并移动)

9、□:打开编辑菜单(可选择贴纸,布偶外形编辑,回到上一复活点。)

1、被誉为“神之游戏”的昔日4白金大作,为风头正盛的PS4保驾护航,那就是PS4*占创意大作——《小小大星球3》!

2、作为SCE旗下首屈一指的创意流作品,《小小大星球(LittleBigPlanet,简称LBP)》早在2008年问世之际,全球各大游戏媒体都无法掩饰各自的惊喜与赞叹,纷纷对这款游戏给予近乎满分的评价。次年又赢得了以“年度游戏大赏”为首的大大小小90多个荣誉。可谓拿奖拿到手软,一时间风头无两。全球销量*终超过400万份,一跃成为PS系主机的重量级代表作。

3、《小小大星球》之所以被称为“神之游戏”,可不光是说它那些挑战思维*限的神创意,而是一如字面意义——玩家即上帝。在《小小大星球》里,你可以按照自己的喜好,利用游戏给你提供的无数素材,创造各种异想天开的世界。不仅如此,你还可以让其他玩友通过网络来你创造的世界里作客或冒险。——游戏的核心理念“让玩家创建游戏内容”,才是LBP系列*大的魅力。

4、直至2011年前后的统计,《小小大星球》玩家上传的自创关卡超过600万关,关卡游玩次数累计超过2亿5000万次,是“玩家**关卡*多的游戏”***世界纪录保持者。不久前这个游戏依旧在焕发其耀眼的生命力——LBP民间高玩Jamie.Colliver用了31个关卡完美重现了《*终幻想7》的世界,这一壮举令全世界玩家们惊为天人。

5、那么,这个超厉害的游戏系列第三作,又会给我们带来怎样的惊喜呢?

6、你玩过用《小小大星球》重制的《FF7》吗?

7、画面:皮克斯动画电影般的精致感

8、简约而不简单,充满童趣和想象力的画面风格向来是本系列引以为傲的地方。在这个天马行空的世界里,细节是本作进化*明显的地方。具体来说就是各种素材质感的拟真度大大提高。因为更换了游戏引擎以及分辨率提升,PS3想实现却未能实现的细节部分得以全面强化:以构成主人公的粗麻布材质为例,PS4的机能足够具体到还原每根毛线那毛糙的质感。光影效果自不用说也大大超越PS3版。

9、但也并不意味着PS3版就一无是处。本质上,《LBP3》不是一个靠视觉冲击或大场面取胜的游戏。即使PS4版材质细节强出很多,当这一切缩略成一个紧张刺激的横版过关游戏供玩家游玩时,材质上的差异还是很快会被玩家忽略。无论是PS4还是PS3玩家,都能享受到同样的乐趣。

10、神一般的创建模式在本作又达到了一个新的高度,可以创建的图层由前作的3层提升为16层!随着机能的提升,《LBP3》的每一个物理反馈都体现得也更加明显和真实。喜欢这个系列玩家都知道它所代表的意义:LBP高游戏*的基础,来自于功能强大的关卡编辑器以及海量的素材天堂——贴图素材、物品素材、物质素材、形态素材、工具素材、甚至复杂的电子素材应有尽有。喜欢捣鼓QQ秀或自建模式的玩家**会爱死这个系统。

11、LBP关卡编辑器的高端之处在于,游戏中素材变化不仅仅是QQ秀那样变个样子,而是素材的“物理特*”彻底发生变化:塑料、木头、金属、橡胶、纸……每种原材料都会在游戏中体现其真实的物理特*。会根据你创造物的材质和形状的差别,它们的质量、摩擦系数、弹*、空气阻力等等都是完全不同的。你可以利用它们造出任何虚拟物品甚至结构复杂的**——这个伟大的系统,正是让玩家能切身体验“创造神”这一感觉的关键。

12、例如:游戏中作为上帝的你,做了一辆汽车并要为它造个轮胎,选择用橡胶或是用海绵,都会带来差异巨大的驾驶体验,当然用纯金属的话根本就开不动…

13、如果你正好是个理工科宅,那么可以选择不当创造神,当个疯狂科学家更有派头——因为LBP素材中存在一套强大的电子系统,包括各种逻辑电路和进阶电路,为电子系统设置的输入输出信号也多种多样。你有能力的话,完全可以设计一台复杂的机器,这比乐高机器人更有挑战*——实际上,先前提到的LBP高玩重制《FF7》中,就使用了不少这类高级技术来打造那些酷炫的BOSS。

14、你完全可以制造出比游戏中更可怕百倍的BOSS

15、LBP**的编辑系统让游戏的玩法千变万化,可玩*约等于“无限”。可是,强大无比的编辑系统也存在另一面,对。就是有些复杂过头了。各大媒体对本作“新人**”的评价可不是说说玩的。作为新手,往往是掉进素材的海洋中完全不知所措(如果你也这样,那还是先老实玩故事模式吧)。

16、而天赋秉异的设计师和艺术家们则如鱼得水。如果你有志于从事游戏设计或游戏创意,大可用这款游戏来试手,做出一些好玩的关卡作为敲门砖。在物理引擎升级后,本作不难想见会有更多超越想象的**关卡。

17、游戏中故事模式的关卡,可视为作为制作组给玩家“抛砖引玉”的一个样板。但平心而论其创意上并不差,是珠玉而并非板砖,很多关卡设计达到足以媲美《马里奥》的高度。基本思路上,每个作为关卡的小星球都是有着强烈文化特色的缩影:例如“冰雪世界,宫殿,熊、**”等要素不必说立刻令玩家感受到俄罗斯的风情,诸如此类的还有芭蕾舞剧场、木偶剧场、特摄片剧场等特色星球。

18、而关卡的配乐也是一个亮点,恢弘大气同时又非常应景的世界古典名曲可谓满天飞,有时还能听到耳*能详的游戏名曲,对玩家也是个惊喜。

19、关卡类型上,本作多为正常的横版过关,背景采用了多卷轴,玩家需要在其间穿梭以达到前进的目的。之前提到剧情中的“三英雄”也会陆续加入玩家的冒险队伍(不如说更像三宠物):**英雄“Oddsock”有着狗一般灵活的运动和弹跳能力(和外表);第二英雄“Toggle”则拥有改变自身体格与体重的神奇能力(这个*好玩!);以及长相似鸟的英雄“Swoop”——它自然是拥有飞行能力。

20、游戏中某些关卡会巧妙地将所有这些角色的特*和关卡内容完美融合,令人叫绝。除了多彩的角色能力,游戏**殊道具的设计也十分出彩:空**,闪现球,加速鞋等神奇装备为玩家提供了一堆酷炫又有趣的玩法。

21、游戏难度设置上,本作算是较有亲和力的,因为玩家理论上不会死。掉进深渊或淹死的同时无需切换画面,角色就会从*近的检查点窗口冒出来,而**仅仅是失去一点分数。和FC的**马里奥兄弟一样,就算**次接触游戏的人也能顺利玩下去。但简单不意味着没有挑战,游戏中繁多的收集要素和无伤挑战则是全面考验玩家对游戏特*、观察力、操作*练度的课题。

22、此外,游戏中还存在着丰富的支线关卡,这些支线起到了*导玩家开拓创造思路的作用:例如有时玩家会被要求创造汽车飞机之类由简到繁的机械,这时的关卡往往就会变成与之相关的竞速或射击类。此外,部分支线和**要素需要多人游戏的情况下才能开启——不如说,多人游戏的乐趣才是本作真正价值所在。

23、发挥你的想象力,游戏的形式也可以多种多样

24、尽管关卡设计整体令人满意,但同样存在不少值得改进的低级缺陷:

25、首先,特殊道具作为通关的一种基本手段,使用频率*高,但竟没有设计相应的快捷键,而是每次需要先调出菜单——选择道具——装备——实在非常麻烦。此外道具使用键与“攀爬”的动作键重复,导致玩家紧要时刻很容易误操作而失败。

26、其次,关卡引导模式做得不够好:在一些新关卡介绍新玩法时,其关键内容经常夹杂在一些无聊的剧情对话里。而玩家此时稍一走神不慎错过NPC关键的一句话或一个动作,后果往往就是再也没有提示玩家该怎么做……那时只有靠玩家自己的脑洞了。——对一个花费大量游戏时间用作教学模式的游戏而言,这种不贴心的小细节简直匪夷所思。

27、还有就是那些令玩家扶额的BUG:*常遇见的是“卡死BUG”,它们多出现在不慎和NPC挤在同一个狭小的空间,或是到了一些不该到的地方,主角就会卡住动弹不得,或是坠入无边的黑暗……这样那样的问题,这种情况玩家除了跳返检查点别无他法。(大概制作组很有自知之明,游戏中设有“一键跳返检查点**”,总算没招致太多摔手柄的后果)此外死机错误与掉帧问题也多次被人吐槽,尽管游戏发售当天厂商已经紧急推出补丁来修正其中一些BUG,但事后来看这仅仅是杯水车薪。

关于小小大星球怎么玩的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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