dota2 7.20更新 dota2更新7.30d

DOTA2 7.20版本大更新,探索那些不容忽视的革新

DOTA2的世界迎来了7.20的革新,这次更新内容丰富,涉及地图设计、英雄机制、物品调整等多个领域,每一项改动都可能改变战*格*。首当其冲的,地图重做了四个高地,野区生物奖励也得到了**提升,野点的调整让游戏节奏更加动态。反补机制的革新让英雄间的互动更加微妙,传送物品栏的**设置让战略选择更加灵活。

英雄技能的调整是本次更新的一大亮点,如缠绕、分裂和技能免疫等,引入了束缚状态限制,使得英雄之间的配合与对抗更为立体。物品改动同样瞩目,移动速度加成、恐鳌之戒与圣洁吊坠、王冠等的调整,使得对线和团战中的经济差异更加**。相位鞋的被动化,让早期对线的经济压力更加明显。

时间属*的提升赋予护甲和攻速新的价值,核心英雄的选择可能因此发生变化,一些装备如假腿可能会被新的*价比之选所取代。静谧之鞋的改动让非英雄单位不再削弱攻击,绿鞋的增强则为对线回复提供了额外支持。散华的攻防兼备特*,为害怕控制的英雄提供了新的生存保障,炎阳纹章则以其克制物理核心的能力,对辅助英雄提出了更高的要求。

护腕和血精石等道具的魔法抗*提升,让早期的出装策略更加注重多元化。恐鳌之心的生命恢复增强,从战术道具转变为续航强化。龙心则在续航和攻击力上提供了双重保障,真视宝石的掉落后为玩家提供了宝贵的战场视野。7.20版本的比赛,英雄之间的对决更加激烈,神仙之间的较量引人入胜。

一些英雄也进行了重做或技能调整,如亚巴顿的强化对线和团战能力,敌法师的法术反制赋予了高抗*和反击效果。血魔的割裂改动,使得远程攻击更具威胁,赏金猎人的忍术和酒仙的醉拳技能,让玩家有了新的战术选择。半人马的反击重做,能量积累转化为攻击力,陈的赎罪技能则新增了救援机制,增强了克林克兹和黑暗贤者的生存与追击能力。

末日使者、卓尔游侠和大地之灵的改动,分别强化了生存、推进和控制能力。上古巨神星体游魂的加强,使其成为热门辅助。天涯墨客的队长模式虽削弱,但依然保持强势,比赛中的表现值得期待。主宰的基础敏捷提升,无敌斩的改动提升了团战输出,再次成为赛场焦点。

光之守卫、巫妖、噬魂鬼盛宴和德鲁伊等英雄也有各自的变化,守护天使的冷却和生命恢复加强,奥术天球的溅射范围增强,石鳞剑士的负面效果技能强化,幻影刺客的突袭和生存能力增强,剃刀的对线控制力提升。拉比克、暗影恶魔和斯拉克的技能调整,为不同风格的英雄带来了新的战术可能。

小小、巨魔战将的调整则展示了平衡与深度,而露娜、狼人和马格纳斯的增强,则预示着他们在新版本中的强力表现。米波和暗夜魔王的削弱,让其他英雄有了更多出场机会,而缅怀天鹰戒则是对过往辉煌的一次致敬。

每一次改动都是为了提升游戏的平衡*和深度,7.20版本的DOTA2,等待着玩家们去探索和发掘每一个新的战术可能。快来加入这场革新盛宴,感受全新的游戏体验吧!

玩家们等新版本等的已经很不耐烦了。

Steam Chart上**的数据显示,《DOTA2》10月份的日均**人数已经跌破了40万,这是继9月份《DOTA2》创下42万日均****数据后创下的又一屈辱纪录。

上一次《DOTA2》日均**人数低于40万还是在2013年,也就是6年前。那个时候《DOTA2》刚刚公测不久。不同的是,当时的《DOTA2》尚处在奋力超越的时间段,而现在《DOTA2》正在疯狂的向后“倒车”。

这一次,又有很多人要大呼《DOTA2》为“Dead Game”了,可笑的是,这个称号从2017年起就似乎已经成为了《DOTA2》的“专属外号”。

《DOTA2》,这款承载无数玩家记忆、不断创造电竞史上单项电竞项目**奖金纪录的游戏究竟出了什么些问题?

“快吐了,7.22版本已经玩了6个月了,下棋也快下的麻木了”。一位从《DOTA2》玩到《DOTA2》的老玩家向茶馆吐槽《DOTA2》开发商V社那慢的令人发指的更新速度。

在Ti9国际邀请赛后,V社公开了**的大版本“世外之争”的消息,有消息透露V社将在今年秋季将这个卫星落地。但现在,时间已经快接近11月末了,他本人从未见过如此能“拖”的游戏厂商。

“隔壁《CS:GO》时隔两年都推出大版本“裂网大行动”了,而“世外之争”的落地还要指望所谓的“舅舅*”给你一点希望与信心“。说到这里,这位老玩家的语气明显比之前更加激动了一些。

对于《DOTA2》这款游戏,V社一直以来都将其每年的大版本更新放在国际邀请赛后的2-3个月,比如2017年11月上线的“血战之命“以及2018年11月更新的7.20版本等,无论是玩家还是职业选手都早已经习惯了这样的更新模式。

这样做是否真的对《DOTA2》游戏利好我们很难去做定义,但V社不可能看不到这样做的一个糟糕后果。

通过Steam Chart我们可以很清晰的看出《DOTA2》这款游戏的一个日均**走势,每年的国际邀请赛期间于大版本更新后的2-3月通常是活跃期,而版本中末期则是《DOTA2》游戏活跃的低谷。在V社的“调教”下,每年的曲线走势都基本相同。**不用的是,走线一样,但数据一直在跌。

每年都在跌,甚至跌的频率与时间段都是大致重合的。**比较“异常”的是2019年《DOTA2》上半年,《DOTA2》连续数月的日均**超过50万,这得感谢《DOTA2》的游廊地图《刀塔***》的火爆。

如果没有***,那么按照2018年末的曲线走势,《DOTA2》甚至有可能在今年上半年就创下一些屈辱的纪录。

大版本更新就能拯救《DOTA2》吗?不尽然。

我们似乎都能预见在“世外之争”更新后《DOTA2》日均**值能从现在的泥藻中挣扎出来后然后过几个月继续下跌然后再次跌破纪录的场景。

《DOTA2》目前的问题不是一个大版本更新就能够解决的。毁誉参半的电竞赛制,玩家的自然流失,迟迟未能解决的天梯匹配以及炸鱼现象,这些都是背在V社身上的“大锅”。

《DOTA2》每年都在刷新单项电竞赛事奖金的纪录,这仍是《DOTA2》吸引外界与市场关注的核心话题点。V社对Ti的重视是始终如一的,但在整体赛事体系的安排上,就显得有些“慌乱”。

Ti7开始,《DOTA2》开始启用巡回赛模式,将除了国际邀请赛之外的赛事整合并分成Major与Miner两个等级,职业队伍从这些比赛中获取积分来赢赢取国际邀请赛的直邀名额。

V社*初的想法是让新的队伍获得更多的机会,但在2017-2018赛季,V社却设置了9个Major赛事与9个Miner赛事,紧密的安排让很多队伍都开始战略*的放弃一些重要比赛。而因为邀请体系的存在,很多够资格参加Major赛事的队伍又选择放弃参加Miner赛事,这导致Miner赛事始终面临关注度较低的现象。

另一方面,Major赛事的成绩几乎被几只**强队所**,其他队伍只要在某一个Major上拿下四强或者更好的成绩,那么这支队伍大概率就够积分会被直邀。

比如Ti8的VGJ,一个Major亚军1350积分,直接将VGJ送入了直邀安全区,*终以第8名的积分排名获得直邀资格。

2019年-2020赛季V社将紧张的赛程优化到了5+5模式,大赛之间的空隙给了职业选手更多适应版本与开发套路的时间,但刚刚在成都结束的2019-2020赛季**个Major比赛还是“献祭”了。

双冠王OG、“大魔王”秘密、国内强旅LGD等**队伍都选择放弃了这个Major赛事,这也让本应该备受瞩目的新赛季**个Major关注度远小于同期水平。

而由于**强队的大量缺席,本次Major的四强队伍基本都已手握Ti10国际邀请赛的半张门票,冠**伍TNC则是基本已经确定了Ti10的直邀名额。

目前看来,V社对巡回赛事的安排,还需要进一步的摸索,寻求一个质量与流量双保险的解决方案,长期保持电竞赛事的高关注是解决目前《DOTA2》现状的良方,它能带动线上线下玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助。

说完了电竞对《DOTA2》的影响,我们再来聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》这款游戏本身。

作为一款已经运营了超过6年的游戏,《DOTA2》已经基本被定义成了一个很难吸引到新玩家的游戏。

正如很多“Doctor”说的,坚持的仍然在坚持,但新来的又会因为各种原因而退坑。比如,成绩。

根据2017年的统计,中国《DOTA2》的玩家数量在全世界排名第三,仅次于俄美。在Ti8之前,中国《DOTA2》都保持着“偶数年”夺冠的神话,7年(包括内测)3冠3亚的成绩一直是不少《DOTA2》玩家津津乐道的点。

你可能之前在不少地方看过这样一张“收难民”的图,但在Ti7之后,你已经很少再看到这张图了。

糟糕的天梯环境也是V社始终未能解决的问题。在今年9月份,V社发布大更新对现有的天梯机制进行了较大的调整,但从数据上看,这次调整的效果并不明显,并很有可能起到的负的效果。

玩家的游戏体验始终是*应该被重视的。V社在对一款竞技游戏的天梯机制进行大改说明了官方对玩家的重视,但何时能够获得大部分玩家的满意V社还需要做更多的努力。

除此之外,炸鱼、代练也是《DOTA2》这款游戏的“老*瘤”了。不说吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸鱼与代练上下的功夫还远远不够。

算上内测,明年我们将迎来《DOTA2》的十周岁生日,这款游戏将面临人生中或许*难的一道坎。

《DOTA2》走过这10年身上多出了太多“毛病”,“负重前行”走向下一个10年?V社是时候好好思考《DOTA2》的救赎计划了。

文章到此结束,如果本次分享的dota2 7.20更新和dota2更新7.30d的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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