暴走英雄联盟 暴走英雄联盟黄金指虎怎么传承乌金
这两天玩了一下萝莉,大体分为以下几项介绍一下吧。 点技能:萝莉这个英雄的输出来主要源于Q技能的两个形态:射程+AOE形态和攻速形态,如果点满Q技能,*大射程为700,在不购买其他攻速装备的情况下,攻速能提升到1.3+。这让萝莉在对线期的消耗和对拼都有了很大的优势。W技能是一个强力的减速并附带较高伤害的技能,缺点是W技能和R技能一样,有很长时间的施法前摇
机器屁股后面那个条码后几位就是,如这个2500A不过如果翻新的话有可能会给你换个壳子,那你就没办法了
后面的A是指硬盘容量的区别,所以还有分ABC
基本上*能没有不同,但是功耗,外观不一样,还有CPU的制程会有改进,作用是减少发热和功耗还有光驱类型的区别,总之影响不大
首先不能买1000系列任何型号,这个是厚机,发热大,而且年代久远,没有全新的,不是二手就是翻新,而且必定用了一段时间死亡黄灯报废原因是cpu质量不好,加上发热大导致CPU脱焊
2000系列没有全新的,其中 2001型号的也是厚机,同样黄灯,软破只有2000系列有,所以你只能买2512型的,这个是薄机解决了所有问题,PS3全系列的巅峰
散热和做工也是全系列里*好的,而且只有2000系列(非厚机)有软破,因为软破要3.55系统以内才能软破,搭载3.55系统的只有2000系列,其他系列如果老板告诉你可以软破**是*你的不过2000系列一样年代久远,所以基本都是翻新,你实在想要一个软破可以跟自用的玩家收一个二手靠谱点,但是不能*商买,**是翻新的
3000系列,基本等于2512的小范围缩水版了,缩水的地方:散热风扇大小稍微小了一点点,但是风扇转速加快, SCE图案缩水外壳材质由抛光改为磨砂,总得来说相差不算大,对比2000虽然理论上2000好点,但是毕竟年代久远,电子产品用了这么久谁能保证不出点小毛病?所以我认为2000和3000算是扯平了,除了外观上 2000的外壳比较高大上
外观款式和2000基本相同,市场上存在小部分新机,现在大多数人的ps3不是3000系列就是4000系列
4000系列,外观改变,进一步缩水,外壳改为塑料,内部构造改变,散热缩水,不过不影响质量,光驱从吸入式改为滑盖式,其中**的4312把光驱双光头(一个普通DVD光头,一个蓝光光头)改为单光头(整合DVD和蓝光功能)不过4012和4212还是双光头
4000系列可以保证买到全新,只有2000系列的薄机有软破,其他一律硬破
所以你要硬破推荐 4000系列,软破只能跟玩家收二手的2000
**机 3000和4000自己舍取,怕买到不是全新的用4000,介意缩水的买3000
Xbox360的处理器由于集成了3个Power PC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。
CPU*能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的*能
- GPU*能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强
-内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍
Xbox 360具有278.4 GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48 GB/s,是Xbox360的五分之一。
Xbox 360的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的*能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。
游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数**算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码*好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。
Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成**率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。
Xbox 360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。
Xbox 360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox 360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dot product指令和1MB的共享二级缓存。
Dot products对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox 360的CPU具有一条dot product指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。
Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有**降低。
与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。
Sony的CPU设计理念是12.5*的通常事务处理能力和87.5*的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、*少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30*的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10*)。Cell的87.5*的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。
即使忽略GPU的带宽限制,PS3 GPU也不如Xbox 360的GPU更强劲。
以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的
有趣的ALU的*能数字是每秒51亿dot products,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。
每个周期51亿dot products处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dot product指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dot product指令。
然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dot products指令x3.2GHZ=22.4亿条dot products指令,这时候留给GPU了51-22.4=28.6亿条指令/550MHZ=52个GPU ALU操作/每个时钟周期。
要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce 6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox 360的GPU ALUs则工作在vector5s。PS3总共可编程的GPU浮点*能应该为52 ALU操作x4个浮点每操作周期x2x550MHZ=228.8GFLOPS(浮点*能单位),这比Xbox 360的48个ALU操作x5个浮点/操作周期x2x500MHZ=240 GFLOPS(浮点*能单位)要小。
PS3的GPU晶体管数量比Xbox 360的(330万)稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。
PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox 360的三个具有dot product指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。6800Ultra有16条pixel pipes,6条6 vertex pipes,400MHZ,RSX 2X比6800 Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixel shading pipes和4条vertex shading pipes(vertex shading pipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertex shading处理)。如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixel shader pipe数量,那就是24 pixel pipes* 2 issued per pipe+ 4 vertex pipes= 52 dot products/GPU时钟。
如果RSX遵循6800 Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。就算它确实能从ALU中decouple texture,也没有足够带宽来取出纹理。
每个时钟周期的shader操作,Sony很可能是将每条pixel pipe当作4个ALU操作(co-issued vector+scalar),每条pixel pipe一个纹理操作,每条vector pipe承担4个scalar操作,总共为24*(4+ 1)+(4*4)= 136操作/时钟周期 or 136* 550= 74.8 Gops/秒。
由于Xbox360的GPU多线程和平衡*设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading操作数量上进行比较。但是Xbox 360的GPU可以做48个ALU操作(每个操作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流操作和16个可编程vertex操作,每个时钟周期总共为48*2+ 16+ 32+ 16= 160操作/时钟周期或 160* 500= 80 Gops/秒。
总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertex fetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertex shader,和其他“比shader model 3.0更多好的”特*,对于Xbox 360 GPU来说都有助于提高其渲染*能.
PS3的GDDR3内存带宽为22.4GB/s,RDRAM带宽为25.6GB/s,总系统带宽为48GB/s。
Xbox 360的GDDR3带宽为22.4GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为278.4GB/s。
为什么Xbox 360具有如此高的带宽呢?
*简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(frame buffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单*悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要52.8GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。
PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低*能(breaks down quickly)。
HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox 360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox 360 GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供22.4GB/s带宽。
当你深入这些数字,Xbox 360显然有着比PS3更高的*能。请注意Sony在过高承诺技术*能、而实际提供较低*能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和**提供了足够的*能(pack a lot of power)。
但是,重要的硬件*能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox 360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使*强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox 360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation 3。
*后,我们希望补充一个数据:Xbox 360的图形子系统*终晶体管数目为332万。分为两个**的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MB EDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数**算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。
关于ps3的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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