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跑跑是一种卡丁车游戏:1、跑跑卡丁车的游戏模式有哪几种? 在《跑跑卡丁车》中有道具和竞速两种游戏模式,又细分为道具个人赛、道具组队赛、竞速个人赛和竞速组队赛四种比赛方式。道具赛考验玩家的不只是驾驶技巧,对道具使用对象和时机的选择尤为重要。竞速赛则是完全比试驾驶及各种漂移技巧的比赛方式,对于玩家微操的*练度和稳定*要求很高;不管在那种模式下,个人赛就是玩家各自为战的比赛
震旦位于世界东北角,开*妙影在西安(假设,下同),昭明在广州。震旦境内的东北角有混沌、绿皮、鼠鼠,西北角三关之外是游牧战团和混沌,东边和东南是震旦其他派系,西边和西南是山脉和食人魔。
震旦的基础经济不太好,但是相比其他派系还不错。震旦经济主要不靠经济建筑,而是丝绸之路的商贸和反打劫,平均一回合大概一千多;此外是出关打野和反向打野;再就是定期混沌裂隙的空投大礼包。总之,震旦真实经济是*好的之一,但是前期确实也还是比较紧张。
震旦的部队,我认为强在一二本的重甲步兵,特别还带盾。我喜欢叫材官,轻甲不抗箭塔射,但是重甲兵就没问题。开*有手炮兵,但是我一般不造,因为巷战段射程直射作用不大,且同族敌军一般都是长射程。震旦没有火枪兵,只有抬枪兵,有点费解。
天庭兵除了龙弩破甲需要,不觉得戟兵有升级的必要。骑兵这一作对比巴托农民侍从骑兵都在40冲锋上下,还是不错的。但是传奇难度,轻冲骑需要反复拉冲3次,才能单挑打崩1队轻甲射手。
陶勇作为高级巨兽,没有远程或特技或移速,有点遗憾。火箭炮总觉得射程不如帝国有点尬,但威力还在。龙马没到五本招不评价。英雄司天丞和丹鼎师就是天堂法和金属法,特别无语。领主两种,经略使可以骑天灯,都是指挥buff,轻甲……龙裔修验卿,我倒是想叫炼气士,可会阴阳法术,效果可以,阳系杀伤也惊人,就是还是轻甲且只能骑龙马。
宁和其实比较简单,领主+3,英雄+1,建筑+1,**调整,*练了就会了。就是一般发展为主,收入为次,秩序再次。可以适当留空位或1级建筑,或造或拆。
丝绸之路,一次只能有一队商旅在路上。啥都运总督,你叫转运使都行,和经略使都是宋朝的大官。区域的收益和耗时看看就行,路上过非友好区域会有打劫,也会有其他**,看着选。主要是商人领主高级以后,先点加货值和售价,再点补员升到境外补员,其他随意。
罗盘一般留在补员和防御物资不动就行了,其他的不重要。
三关必占,打野收益高。而且关毁了,游牧民族的威胁指数会快速上涨,到100就爆四满编。关里的建筑,兵营、人口、减维护费、**费和防御增益,可以有高级满编守关养着,并低成本嫖高级兵。
外交比较容易合邦,但除了昭明……
基斯里夫有3个派系,第3个派系要据守三座传奇城10回合打赢战役。女皇卡琳娜在基斯里夫,牧首康斯坦丁在锤2厄伦格勒的位置,叫亚历山德(大)罗诺夫城堡,倒是联想到诺夫哥罗德。
类似女王是革新派,牧首是守旧派,所以理念不和。女王还好,冰雪魔法师的牌面,有冰雪禁卫和重甲哥萨(克),牧首开*都是杂兵,就是有头巨兽元素熊。
基斯里夫只有三个传奇城:基斯里夫、普拉格、厄伦格勒是十格城,也有很强的派系效果,其他只有**城。基斯里夫经济比较一般,不过一般仗打的很多(惨),所以经济相对还行。
基斯里夫也是二本重甲兵,还有短火枪;射击军是近战重甲火枪手,很强。基斯里夫骑兵、怪兽骑、火炮、巨兽、雪橇(战车,不过远程雪橇数值很强)中规中矩,就是缺乏高级重甲步兵。
基斯里夫有三个派系机制。首先是拥趸,教会和王室,通过选择的祭礼所规定的特殊要求,以及建筑和**,来增加拥趸。两个派系竞赛存活到600拥趸就能合邦,还能5000或200虔信打击对方50拥趸。但虔信太低,领内会刷混沌……
其次是法师机制。法师领主和英雄要科技解锁**,然后花钱6回合培训,培训可以选择不同的特*和能力,也有意思。
基斯里夫的另一个英雄牧首,是少有的加补员的英雄,而且骑熊后重甲。他可以学使用三次的群体回血光环,三个牧首轮流开,太强了。
食人魔有2个派系,**大金牙在震旦西南山脉里,而大胃神法师屠灭者斯格拉卡,居然在瑞克领南边……
食人魔经济不大好,得多打仗。派系主要有三个机制。首先是合同,10个回合刷个合同,能获得收益和友好度,但一般离得不近或者不好打,反正我不做。
其二是肉食制。每个部队开始有50点肉,满编回合-20,友方区域+10,可建造捕猎建筑但区域经济-50*。
其三是营地。营地类似陆地提督,范围内无肉食消耗储备的多,核心是要通过科技解锁营地名额。食人魔普通据点只有**,高级兵营要从营地出。营地驻军较少,但可以类似震旦关口减驻扎维护费,同时有其他增益效果。
食人魔低级兵种是孬不拉,类似屁精,二本城市建筑可出标枪孬不拉,潜行偷点非常好用。食人魔**和维护价格都比较低,24人的怪步,移速也快,非常强力。怪兽骑在丧牙骑之上还有超重甲的碾杀者(130甲),炮有火炮有投石机,除了步兵弱了点其他都好,巨兽石角兽还有250射程版本。
食人魔的英雄有火法、**法、大胃法和猎人,大胃法有很强的**法术,猎人可以增幅**部队,还是高杀伤远程。
要我说,纳垢是我锤三心中*强战役派系。一开始以为属*低、甲低,结果血特么的厚。什么*奇护盾玩意儿。
纳垢在新出的混沌大陆和主大陆交汇处,反正就是*龙城能三四回合跨海打你的地方……东边过一段距离卡洛斯,卡洛斯在妙影西北。
纳垢的科技都比较好,而且时间比较短,完爆震旦。
纳垢的经济*差,因为建筑*贵。纳垢的建筑有特有的枯荣机制。一开始是一段播种,经济三段,基础军事五段,特殊军事七段,*后一段5回合,其他每段4回合,一段到*后一段到一段循环往复。段数越高,效果越强,但会掉到一段。比较有意思,但很贵,而且花时间。
纳垢的兵种都很强,普遍魔攻、淬*、血厚。库噶斯1.5万血还能远程**反步,强无敌。纳垢有个特色,就是兵种属于游戏王特殊召唤,无回合名额限制,但一出来就是三国只有半血。此外,招兵是有兵营才能解锁,解锁后慢慢提供名额。纳垢灵的经济建筑2000起步,重甲遗弃者5000……
纳垢的兵都血厚,很喜欢,但除了混沌卵。飞兵苍蝇10个6000+血其实也很好。纳垢的基础兵种是60个8400血的纳垢灵,便宜,出来就是90*血,还有科技+补员,所以是主力。其他部队**就要一千多,还是出来半血,就死贵。
纳垢有特殊祭礼配合。开*的**显化,是一个部队2回合不动,但所在行省补员+20*,所以要二队帮助主队回血。全*腐蚀1000,3回合瘟疫扩散概率+30*;2000,发展+200,**成本-20*,不知道是不是全*;3000,3回合禁锢后完成,行省内所有城镇和**随机瘟疫。
纳垢的特殊资源是**,然后可以在疱疹巨釜中调配瘟疫。五种基础瘟疫,开启只需要25**,但有20种**和5种特别**配方。纳垢自己得瘟疫没事,可以传播瘟疫,加腐蚀和自己增益与敌方减益。配方比较好的有自己补员+35*和物抗+20*。
纳垢也是混沌,0-34魔风,补员-5*。纳垢英雄主要是物理狂信徒和纳垢系的法师,纳垢系高级伤害法术,前摇太长,完了就知道了……
色孽在新出的混沌荒原,也就是世界的西北角。色孽的玩法比较有意思,特殊资源是信徒,1000点可以在世界随机1-3个城镇发展出教团。教团城镇可以造建筑,4选1,选择回合增加信众、临时增加外交、**英雄狂信徒,乃至**。前三个选择,会回合增加**,**高了可以外交界面选择征服为仆从国。只有人类等文明种族会受到**,同时种族和城镇数量会有每回合减少的抗*。
色孽的部队都是高速高攻轻甲,且没有远程。色孽开*送的寻觅者战车就是个笑话,战车打不动轻步。色孽的掠夺者剑盾炮灰反步,还有持矛反大轻冲骑,整体感觉比较难,也就是混勇的下位替代遗弃者能稍微抗下线吧。不过领主纳卡里的战斗动作很帅,而且杀伤强。
色孽的**显化,3000点时,原地不动招狂信徒**,看起来不错。但其他的就觉得没啥意思,不好看**不到我。开*在角落,统一后,北边是四城统一的纳垢友好势力,南边是开战的四成统一的皇协军,那就一路打呗,也挺无聊的。
*奇位于震旦关外西北角,本省东边是友好皇协军2城,第4个城是震旦敌军。*奇西边是食人魔北方边缘,还有个三城的皇协军敌人。
*奇的建筑经济不错,就是需要调配魔风。每个省魔风有5级,如果某省只有一两个城,就可以下调,然后同数值增加四城省的魔风。强烈以上,经济建筑收入加倍。*奇也是混沌,魔风低了有**,而传送需要40点魔风储备。不过似乎如果三关不毁,就传不进震旦。这样的话,需要二队围关,让卡洛斯偷渡进去。*奇有戒律,加研究速率和概率增强魔风,以配合相关机制。*奇基本不缺钱,打仗缴获多。
*奇的部队很喜欢,蓝粉火光,好像星球大战。*奇所有部队都带护盾,强无敌。虽然会实际脆点,但护盾可以反复回,特别是攻电脑城镇和残*,控制好护盾量无伤作战。*奇的步兵也都带远程能力,但除了遗弃者没有抗线步兵。*奇是一个远程大族,但射程相对缺少。*奇**的战车是飞行战车,90射程10**伤1450破甲**,就是吐息了,还是骑飞毯,很好玩。
*奇的特殊机制是魔典,特殊资源建筑可回合增加。消耗魔典可以有科技解锁的不同策略,如开视野、强制宣战、强制给城,强制给城特别特别好。这个和外交关系,以及*奇腐蚀度有关,尽量降低损耗,冷却10回合,不可转移*后一座城。
恐*位于新出的混沌荒原的中间,色孽提到的纳垢派系的东南方。
恐*的经济很差,经济建筑基本不给钱,而且基本要毁灭城镇,因为花费2500收集才允许占领城镇。首级开*是5000,**科技要消耗,一仗给数百。
恐*的兵非常的强,有*强的重甲单位。四神派系,色孽没有,其他两神都是下位的85甲遗弃者,而恐*则是100甲皇协军,且有长戟和双持版本。本派系的放血者,破甲反步大剑,超重甲冲骑和真·18反步破甲骑,牛头怪,三本战车和鲜血神龛,一个字,就是,强,强中之强。
恐*开*的科技和主城建筑,各有5*概率殖民毁灭的城镇。而恐*派系,就是所有人毁灭城镇后移动力+25*,但斯卡布兰德额外胜利后移动力+35*。恐*打下城镇,额外可以选择收集或者适度补员及召集**。
这样召集的**,无法置换,可以指挥,需要维护费,不能补充,5回合内无损耗,之后不打仗就损耗。2000收集的献祭颅座可以召唤**+2部队,摧毁后移动力+25*,技能可战斗中2次召唤放血鬼。
恐*没有法术,所以英雄是人类狂信徒和恐*近战英雄。恐*的**,长时间不战斗会有减益,稍微战斗下,就有补员、维护费、发展、腐蚀等奖励,且全***回合数-1,就是全***很贵。
恶魔亲王就在落日堡,大家都比较*悉。
恶魔亲王个人战力相对不强,但是可以飞行。四神统合机制分两段,初阶拿四神兵种,高阶走统合神耀也拿全兵种。
恶魔亲王没有科技,自身的各个部位就是特*选择。自己的技能也都多是整体加成。
以上就是关于全面战争战锤3全种族特*的全部内容,感谢各位的观看!
1、收起恐**奇纳垢色孽食人魔基斯里夫震旦天朝
2、全面战争战锤3有七种风格不同的派系可供玩家选择使用,七大派系都有什么特*?下面一起来看看全面战争战锤3七大派系汇总介绍
3、虽然距离发售日已不足一月,但游戏毕竟还没上市。既然过不了手*,那过过眼*也不错。今天,笔者就带大家先来看看确定参战的这7大派系都是何方神圣吧。
4、恐*,又称血神,应该是混沌四邪神中*“正常”,也*接近传统“恶魔”形象的一个了,力量来源于**,代表着仇恨、杀戮等扭曲意志的他是残暴与毁灭的代名词。恐*对鲜血有着无尽的渴求,正因如此,他的信徒们通常不是在侵略,就是在进行侵略的路上。
5、形象上看,恐*本身通常被描绘为有着血红色皮肤、身着带着**装饰的板甲、头戴有翼头盔的巨大人形怪物。他坐在无数尸骸颅骨堆成的基座之上的巨大黄铜王座上,静静欣赏着自己领土上发生的无休无止、不分敌我的厮杀。
6、这种经典的“血与火”式红黄**,在大量的文艺作品中都是恶魔们的标配,典型的例子诸如《暗黑破坏神》中的迪亚波罗以及漫威宇宙中的墨菲斯托。
7、作为标准的“肉搏武斗派”,混沌四邪神中的武力担当,恐**少使用魔法,也很少会向信众传授咒语,甚至对一切远程武器都嗤之以鼻。对他来说,一切的计略术法,都只是一些下三滥的伎俩,*多只能在必须的情况下为毁灭与杀戮服务,而绝不能喧宾夺主。这种纯粹的**至上主义与同为混沌四神之一的*奇可以说是完全背道而驰。
8、恐*派系是不折不扣的“肉搏武斗派”
9、虽然同属混沌阵营,但四大邪神之间可没什么**之情,他们彼此敌对,纷争不断。在这之中,恐*对于色孽的憎恶尤为强烈,色孽那套追求感官刺激和*端享乐主义的做派在恐*看来简直不堪入目。可以说,把色孽及其信徒们称作是恐**大的敌人之一也没什么不妥。
10、站在现代人的角度看,恐*这套“生命不息,战斗不止”的精神恐怕很难有什么市场,但放在中古《战锤》那个兵荒马乱、打成一团的背景里,就相当吃香了。因此,嗜血、好战而狂热的恐*信徒们在一系列的自相残杀与优胜劣汰后纠集而成的大军自然也就成了混沌四邪神的军团中侵略**强、破坏力*大的一支。毕竟,在这么支**里,不分敌我,随时都是你死我活的状态,且不说数量,质量上明显就不是其他派系能碰瓷的。
11、具体到《全战战锤3》中的恐*派系,有一点颇为有趣,那就是在此前公布的兵种名册中,派系的传奇领主是嗜血狂魔斯卡布兰德,而在中古《战锤》的故事中,斯卡布兰德是恐*的背叛者。曾是恐*座下*得力的大恶魔,造就了无数屠戮与毁灭的他,因过剩的傲慢与狂怒而被*奇煽动,用自己臭名昭著的巨斧砍向了血神本尊。
12、《全战战锤3》中的恐*传奇领主——嗜血狂魔斯卡布兰德
13、如此自不量力举动的后果就是——恐*除了盔甲被砍了个小缝之外毫发无伤,倒是斯卡布兰德自己被暴怒的恐*剥夺了一切意志与思维,只留下了无穷无尽的驱使杀戮的怒火,然后把他踢出了混沌领域的大门,流放去了人间,成为了具现恐*之道的杀戮机器。
关于战锤3和战锤3全面战争的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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