天谕什么时候公测 天谕手游什么时候出 公测时间介绍
天谕手游什么时候公测上线?天谕手游终测已经结束了,下一步肯定就是正式上线公测了,估计天谕粉已经迫不及待想体验一番了。下面带来天谕手游公测上线时间分析推测,希望对小伙伴们有所帮助。 1、目前不清楚具体时间,官方预计春节前上线。 2、策划直播透露“大约在冬季”,大家能在云垂大陆度过一个愉快的寒假了! 1、**的捏脸系统,千人千面,真我时代; 2、天海两万里,自由自在的飞行体验; 3、副本战斗
此方案为玩家分享,非官方优化方案,只供参考。
感谢:PintoCat及人不蛋疼蛋自疼
**将你的所有驱动都升级到**版本,去下一个驱动精灵就OK了~
第二修改UserOptions.ini参数。我希望官方能够出一个官方修改软件。参考我的USER设置,出一款针对PS2国内用户进行优化~~
修改UserOptions.ini之前,请在游戏内使用**设置,然后再进行UserOptions.ini修改,修改好UserOptions.ini后,不要在游戏内重新设置视频选项。
附上我修改过的UserOptions.ini参数
你们自行对照反正我设置过的画质不会太差,基本上能有06-08年DX9.0C主流游戏的高配置画质。
FullscreenRefresh=0(这是全屏模式的XX我不懂)
FullscreenWidth=1366(这是全屏模式的分辨率1366X)
FullscreenHeight=768(这是全屏模式X768上下合起来就是 1366X768 16:9的标准分辨率)
WindowedWidth=1024(这个是窗口模式的下面的那个也是)
RenderQuality=1.000000(这个一定要设定在0.800000到1.0000低于这个数值,就是马赛克了这个就是渲染的精细度!其实耗不了多少*能,画质差了还影响视觉~)
Mode=Fullscreen(现在的模式是全屏模式)
Graphi**Quality=2(渲染等级一定2级)
TextureQuality=4(贴图等级 3 4都可以你放心,不会掉你的FPS我推荐4)
ShadowQuality=0(阴影渲染,在卡马克写出新的阴影代码之前,现在的阴影都是*吃硬件的,果断关掉)
RenderDistance=1500.000000(渲染距离。我是步兵流,1500够用了。推荐步兵1500,地面载具3000,飞机5000以上)
Gamma=0.000000(伽马值,你懂得,不动)
MaximumFPS=250(*大FPS,反正我没上过)
UseLod0a=0(LOD层级系统。我关掉了。层级越高,模型细分越细,所以肯定越吃硬件)
VSync=0(这个貌似是垂直同步,你开过吗?呵呵)
OverallQuality=-1(这个不知道是什么渲染,看官方给出的是-1果断设置)
LightingQuality=0(灯光,一个光影没优化好的引擎,**吃**你的硬件。相信我,这个世界上除了CryEngine3的实时光影已经优化到800价位的显卡毫无压力,其他的引擎足够让你的荷包内流氓面,包括坑爹的Unreal3。再说你阴影都关了,灯光渲染有必要么?)
FogShadowsEnable=0(和阴影有关的都关掉)
EffectsQuality=1(介个。。。我不知道是什么,反正改成0就出错。)
TerrainQuality=0(地形渲染。关了吧。除非你是地质学家)
FloraQuality=0(花草渲染,果断关掉。吃配置外,在野地还经常挡视线)
ModelQuality=0(模型渲染,咱们要的是效率。。画质嘛,让路~)
ParticleLOD=-1(这个是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)
MotionBlur=0(这个我也不知道是什么,我没动过他)
VerticalFOV=74(这个是视野宽度,建议70-80,好像是广角镜头吧。模拟人的视野宽度的)
RenderFlora=Off(花草渲染果断OFF!)
有很多人喷这个游戏的优化很渣~这种无脑的喷只能证明你自己素质的低下。你从未对游戏进行过深入的剖析就得来结论。。我只能呵呵(我去年买了个表)了。我玩过WWII OL,那画质远远逊于现代的任何一款游戏,但是在CPU和内存消耗上却可以让你抓狂!星际OL2在优化上已经做得很不错了。
那么让我们来看看为什么有些人玩PSOL2很顺畅,有些人配置很高依然玩的很卡~而且有些人开了更高**的画质后发现游戏更加顺畅了~让我来简单介绍一下这个游戏的优化方式。
在QUAKE3以前,CPU和GPU的运算基本上是完全分开的, CPU处理核心数据包括图形方面的2D/3D渲染,而GPU则只显示CPU的处理结果,所以你能用一块支持3D加速的8M I740(因特尔显卡)跑动一个几十万面的**1.5(**1.5的每个人物大约有1500个三角面,武器是500个三角面),我用的是一块 INTEL赛扬1.0G的CPU,内存128M SDRAM系统是XP HOME。但是从OPENGL 1.2-1.5和 DX7开始,人们发现CPU已经不能完全胜任3D图形的渲染工作了,并且SHADER诞生后GPU编程就掀起了GPU的革命,你们应该记得ID TECH4的 DOOM3,SOURCE的 HL2,Unreal3的虚幻竞技场2003,以及后两年CryEngine的孤岛惊魂让整个3D渲染的画质有了质的飞跃! GPU开始成为3D渲染的主导,CPU在高速冲刺后发现*能过剩(多线程开发难度增大,以及大部分的图形渲染都交给了GPU来处理)。一直到今天,一块用了N年的AMD X4 640和一代 Intel I5依然能够胜任这个游戏,而显卡呢?若不是开发团队用了**的方案,我想以Unreal3的那种***,这个游戏没有个GTX260级别的显卡,根本就是扯蛋了!
本游戏的优化方式是,先采用CPU进行大部分的数据运算,在CPU无法胜任的时候,就把剩余的GPU*能也加入进来。你们可以直观的用Alt+F现实FPS并查看FPS后的参数是CPU还是GPU。如果是CPU,那么很“荣幸”的告诉你,PS2认为你的CPU够**!GPU可以一边凉快去了~但是事实是,你卡成***了~那么如何找到从CPU转向GPU渲染的临界点呢?*直观的办法就是提高渲染等级,但是你不要开GPU物理加速,阴影和灯管也一次逐等级的升高,当你在野外能够达到70FPS城市里能够有50FPS的时候,基本上你的游戏能够顺畅运行了!根据机器的不同配置,那么还是要针对每个机器逐步的调整,直到一个近乎*佳的运行状态!
代码是死的,人是活的,多动脑筋,多思考问题,一切难题会迎刃而解。
ParticleLOD=-1(这个是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)=》粒子剪裁,这个功能是按照距离对粒子**进行剪裁的,比如**,在你面前**,如果是 300个多边形,距离你100米的****可能就只采用了30个活着更少的**mesh或者多边形来表现。一般情况下*好开启,否则你无论多远,粒子数量都一样,这样会增加游戏运算负荷(画面*可以无视)。
MotionBlur=0(这个我也不知道是什么,我没动过他)=》动态模糊,这是用短时间内多次绘制画面进行叠加,用来模拟**后视觉模糊的效果,对中低端机器*能影响也比较大,如果玩家的机器能达到I7 3770K+GTX680 16G以上的配置(可能实际需求能更低一些),这个影响可以忽略不计。但在游戏中,水平旋转的时候好像也调用了这效果,多看了比较晕,关掉是个不错的选择,而且一旦身边有**屏幕就模糊,啥都看不清,近距离交火的时候比较抓狂。
VerticalFOV=74(这个是视野宽度,建议70-80,好像是广角镜头吧。模拟人的视野宽度的)=》这个是垂直FOV,一般FOV的值越大,画面越趋向于球形,有兴趣的可以自己下个UDK(就EPIC Games发布的那个免费虚幻引擎)进去试试看,_高了景深很强,但是画面变形的也很厉害。
关闭地面植被确实是个不错的选择,这样某些人躲在小灌木里打狙击,玩家也能比较容易发现按我的观点,我宁愿牺牲部分画面,也要换来稳定的FPS来保证游戏爽快*和KD
在UserOptions.ini的渲染中增加如下语句,可以在游戏里强制开启PhysX,如果不写的话,PhysX是灰色的,没法打钩,修改之后需要重启游戏才能有效
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