**马力游戏 **马力游戏机怎么画

1、 1993年,格斗游戏《VR战士》登陆街机平台,掀起了一股3D游戏热潮。索尼此时与任天堂结束了合作,重新开始设计自己的PlayStation游戏主机。

2、与此同时,美国硅图公司创始人吉姆·克拉克找上了**任天堂公司的CEO山内溥,他们开启了一项新游戏主机合作计划"Project Reality"。

3、这几件事,代表着电子游戏进入了第五世代——3D化世代,从我个人角度来看,这是电子游戏史上*浪漫的一个世代。

4、这个世代里众多游戏开发者都在研究着3D是什么、3D如何做以及3D的可能*,也就是在这种不断研究下,诞生了不少看起来很粗糙但却*具创意的3D游戏。

5、这些游戏每个都是不同游戏制作人的一次头脑风暴,它们也代表着在不受任何拘束的情况下,制作人们对于3D的个人理解。

6、此外,也总有几个*为**的3D游戏作品,为未来的3D游戏创造了各种定义。《**马力欧64》就是其中一个,今天我所想讲述的正是这款游戏著作的故事。

7、任天堂对于3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的**C主机上。

8、 **C主机本身并没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,却搭载了一个名为"Super FX"的芯片,这个*能强劲的协处理器能够渲染3D图形,并且协助**C渲染2D图形。

9、 Super FX芯片是由英国Argonaut Games工作室提供的,这家工作室在1993年还和任天堂合作,开发出了任天堂**真正运用到3D技术的游戏《星际火狐》。

10、 Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX",虽然这个名字本身没有特殊的意义,但在很长一段时间里,玩家们都误认为任天堂是想在**C上推出一款3D化的《**马力欧》系列作。

11、芯片的代号并不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中,却确实萌生了制作3D《马力欧》的想法。

12、不过在**C时期他并未能实现自己的想法,这倒不是因为**C的机能不行,而是**C手柄的按键实在是太少了。

13、硅图与任天堂的"Project Reality"计划让宫本茂看到了希望,这款新主机不仅会有更强的3D处理*能,手柄也从**C的12键增加到了14键与摇杆的组合,也正是从1993年起《**马力欧64》进入了概念设计阶段。

14、不仅是《**马力欧64》的企划,Argonaut Games工作室当然也想在新主机平台上开发游戏,虽然不能用马力欧,但他们还是决定让耀西来担任游戏的主角。

15、 Argonaut Games工作室的新游戏是一款3D平台跳跃类游戏,玩家需要操作耀西从世界地图进入各个关卡,并在全3D的关卡中自由探索、击败敌人、跨越障碍,*后到达关卡末尾击败BOSS成功过关。

16、任天堂包括宫本茂本人也非常喜欢这款游戏,但很可惜的是任天堂*终拒绝继续开发本作,这也导致了任天堂与Argonaut Games工作室合作关系的破裂。

17、《耀西岛64》并未能成功上市,不然它有可能是任天堂的**款3D平台跳跃类游戏。虽说如此,《耀西岛64》的玩法概念还是让宫本茂保留了下来。

18、而Argonaut Games工作室为了不浪费资源,之后还将这款游戏中所有的任天堂元素改掉,并且将游戏定名为《小鳄鳄:哥布斯传说》,于1997年9月29日发售在了索尼PS平台上。

19、在为期一年的概念设计后,《**马力欧64》开始了两年的开发历程。

20、宫本茂所带领的开发团队并不大,在大多数时候都只有15名开发者在创作游戏。而开发团队*为头疼的,自然就是3D化的难题——视角了。

21、早期的第三人称3D游戏几乎都是固定视角的,这是*稳妥的方式,毕竟在没有3D视角的概念下,要想出一套新视角方案并不容易。

22、《**马力欧64》也是如此,*开始宫本茂所想的就是使用和《**马力欧RPG》类似的45°斜视视角,在此基础上加入3D模型,让玩家在其中自由探索。

23、然而这样设计的话,*终和原本的2D《马力欧》相比,却也没有太多实质*的玩法提升。

24、在无数次的修改后,《**马力欧64》玩家的视角终于改成了朱盖木的摄**角。朱盖木是一直跟在马力欧身后的,因此玩家的视角**始终都是马力欧。

25、游戏手柄的整个C键,都是操作的朱盖木的移动,又或者说是视角的移动。玩家按C键的左右键,就是调整朱盖木的不同摄像角度;而按C键的上下键,就是调整朱盖木距离玩家的远近程度。这样看来,已经很接近如今的3D游戏操作方式了。

26、不过即使是任天堂,在当时也无法解决视角穿墙的问题,但他们还是用了一种特别巧妙的方式避开了这一问题。

27、玩家既然操作的是朱盖木,那么朱盖木不能钻到墙壁里面也是理所应当的事情,所以玩家的视角在快移动到墙壁时,按键也会受到限制,避免视角穿墙。

28、凭借朱盖木的镜头,玩家得以全方位的观察马力欧与场景,这样的好处是不仅可以让玩家有更好的沉浸感,还可以让关卡设计变得更为立体。

29、任天堂的关卡与玩法设计都是玩家们不会担心的地方,在3D化之后任天堂更是可以将更多有趣的点子加入到各个关卡之中。

30、整个《**马力欧64》的世界由不同风格的箱庭世界组成,这些箱庭世界看似简单,其中所包含的各种谜题、**却都十分丰富。

31、 3D化之后,玩家探索地图并不需要遵循线*的游戏流程,而是想怎么探索就怎么探索。玩家可以上天也能够下海,制定了一个目的地,玩家所能到达的方式也多种多样。

32、宫本茂并不想将《**马力欧64》做得跟2D《马力欧》一样,玩家可以随意跳过敌人与**,迅速拿到旗帜通关。因此游戏中取消了旗帜的设定,改为每个关卡都有固定数量的星星与金币作为玩家的收集目标。

33、不过玩家是不可能一次*全部拿到这些收集物的,因此重复游玩中一遍又一遍的*悉地图,将场景中的每个角落都探索完毕,这种探索的乐趣大幅增强了《**马力欧64》的重复可玩*。

34、更别提在十余个箱庭世界中,还包含了无数个能令人感到惊喜的小**了。

35、《**马力欧64》的玩法系统创造了一种不同的《**马力欧》游戏风格,游戏在跳跃这一操作上下了不少功夫。

36、例如三段跳和左右横跳这类在《**马力欧:奥德赛》常见的技巧,其实早在《**马力欧64》中就已经被设计好了。

37、 3D游戏虽然画面是3D的,但玩家从屏幕中是无法准确判断角色与其它物体的距离的。为了让玩家可以有参照物来判断距离,开发团队将游戏中所有物体都做了无视光源**的人工阴影,这虽然显得不真实,但却*有必要。

38、为了在这种情况下避免玩家产生挫败感,游戏取消了传统的一条命模式,为马力欧设定了血量系统。失误只会损失一定量的血条,而吃金币又能回复血条,这还提升了玩家们的容错度。

39、《**马力欧64》原本多达30个关卡,然而在开发后期因为开发时间与机能限制的原因,*终只能留下了15个关卡。而为了15个关卡有足够充足的内容,山内溥还同意了宫本茂游戏跳票的请求。

40、不单只是《**马力欧64》的发售日延期,《**马力欧64》作为新主机护航作,也导致了N64主机的发售日延期。原定1995年圣诞的发售日,硬生生跳到了1996年6月23日。

41、虽然跳票并不是一件好事,但山内溥认为,即使游戏制作人可以通过妥协来缩短开发日期,但玩家却能够在体验中了解游戏是否被削减了内容。所以为了玩家的游戏体验,他无条件的做出了这一决定。

42、任天堂对于自家游戏质量的严谨把控,让《**马力欧64》在1996年发售后获得了一片好评,许多媒体都将它评为了"年度*佳游戏"。

43、而凭借《**马力欧64》,比PlayStation与世嘉土星晚两年发售的N64也在第五世代游戏主机的竞争中夺取了一席之地。

44、时至今日,《**马力欧64》对于许多老玩家而言,都是难以放下的一款经典神作。

45、有不少动手能力强的玩家,还开始为这款1996年的老游戏做起了MOD。各种*具创意的关卡MOD还不够,甚至有玩家为这款游戏做出了多人联机MOD,起名为《**马力欧64 Online》,足以可见玩家们对于这款游戏有多热爱。

46、《**马力欧64》并没有续作,只有在2004年的NDS平台上推出过重制版《**马里奥64 DS》。

47、 1996年7月份,宫本茂与其团队曾试着为N64DD开发过《**马力欧64 2》,甚至在1997年的E3展会上,宫本茂还宣布了本作的开发计划。然而因为64DD的销量不佳外加游戏开发的时间不够,*后《**马力欧64 2》未能面市。

48、虽然这很遗憾,但《**马力欧64》还是开辟了一个3D化的《马力欧》系列。

49、后来的《**阳光马力欧》、《**马力欧**》、《**马力欧3D世界》、《**马力欧3D大陆》以及**的《**马力欧:奥德赛》,都可以说是继承了《**马力欧64》意志的作品。

50、《**马力欧64》对于电子游戏的发展而言具有相当重要的意义,它定义了3D第三人称冒险游戏的基础玩法,突破了游戏 3D化的一大难关,也影响了后来诸多的游戏系列。

51、在《**马力欧64》的21年之后,《**马力欧:奥德赛》问世。虽然3D化的《马力欧》续作很多,但我认为《**马力欧:奥德赛》所注重的箱庭探索体验,也是*接近《**马力欧64》乐趣的一种体验。

52、如今《**马力欧:奥德赛》的国行也已过审,并于今日正式发售,还未体验过3D《马力欧》乐趣的玩家,一定不能错过这款将箱庭冒险做到**的佳作。

任天堂游戏机自带21款游戏。具体游戏阵容如下,**马力欧世界、**马力欧卡丁车、塞尔达传说众神的三角力量、F-ZERO、**密特罗德、星际火狐2、**街头霸王2Turbo、**拳无虚发、恶魔城4、**森喜刚、洛克人X、星之卡比**豪华、*终幻想6、卡比欢乐球、星际火狐、耀西岛、**马力欧RPG、魂斗罗精神、圣剑传说2MOTHER2、超魔界村。

从1977年制作并发行主机和主机游戏开始,一直到现在都经久不衰。但实际上任天堂历史远比人们想的要长远许多,任天堂由山内房治郎成立于18***,没错这已经是上上个世纪的事了,彼时任天堂名为“任天堂骨牌”。位于**京都市,以生产并销售一种名为花札的**为主要营业内容。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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