游戏开发巨头攻略 游戏开发巨头攻略搭配平台

1、在《游戏开发巨头》中,你在开发游戏中的每一个决定都会产生影响。你可以决定希望把目光集中在什么地方。你觉得你的游戏需要更多游戏乐趣,还是你希望把目光更加集中在游戏的任务中?这样的决定将会很大地影响到你开发的游戏能否得到成功。

2、当你成功发售一些比较盈利的游戏作品,你就攒到足够的资本,扩大公司的规模并组建一个***的游戏开发团队。**开发者并训练他们,来解锁新的内容。

3、只要有足够的经验和一个足够好的团队,你就可以开发规模更庞大,形式更复杂的游戏。规模越大,开发过程越有挑战*,你必须管理好你的团队分工,开发更加火爆的游戏!

4、解锁**部门并研究足以改变整个行业的项目

5、除了仅仅开发游戏,你还可以游戏后期解锁**部门来研究足以改变整个行业的项目。**部门里还有不少未知的项目等着你研究!

塔防、卡牌、英雄、PVP,融合玩法这条路真的被《Rush Royale》走通了!

几个月前,罗斯基曾报道过欧洲游戏发行商My.Games旗下的模拟经营游戏《Hustle Castle》在发行六年之际收入达到3.67亿美元。近日,该公司又宣布旗下的融合玩法塔防游戏《Rush Royale》收入已超过1亿美元。据外媒报道及AppMagic统计数据,该游戏目前移动端收入已超过1亿美元,若加上PC端收入已超过2亿美元,下载量超过5300万次。据该公司透露,该游戏目前有超过100万的日活跃用户,每次下载收入为2.13美元。

该游戏的收入按地区排行分别为美国(3660万美元)、德国(1150万美元)、法国(630万美元)、韩国(480万美元)和加拿大(440万美元)。

截至目前,《Rush Royale》在Google Play下载量为3760万,iOS端为1440万。但收入方面,在*** Store收入达到5630万美元,Google Play收入为5450万美元。虽然《Rush Royale》*早上架时间为2022年10月12日,但是让游戏收入、下载真正迎来“第二春”,则是在2021年底开始。我们通过查看发现,在2021年底之后,游戏往往通过大版本更新,使版本正式更新之前吸引不少下载。具体方式主要通过两种:新英雄角色推出,以及节日活动玩法。

在广告投放上,根据广大大数据显示,《Rush Royale》主要投放的地区分别是美国、加拿大、澳大利亚、英国、韩国等,主要投放的平台有Google Ads、Ironsource、Instagram、FB News Feed等。

短视频展示方面:近1年半该游戏播放量较高的视频往往呈现以下3类特点:海量怪物击败的挂机&满屏幕爽感、网红拳击手Jake Paul“带货安利”以及破纪录型玩法视频。

《Rush Royale》的游戏主玩法属于“即时战略+卡牌+TD”类型(即时类的操作形式,卡牌养成的角色设计&养成,TD类型游戏规则),玩家每一*都在5*3的棋盘中,以召唤塔的形式抵御怪物的来袭。游戏中主要模式分为PVP及PVE模式。PVP模式主要是玩家之间**匹配对战,玩家随着胜利获得胜利积分,解锁更高段位的竞技场,段位采取“13+16”(13个初期段位,16个赛季竞技场段)的方式,段位之间分数间隔300或400分;

PVE模式则是以闯关形式下,以匹配或*人玩家之间组队的方式,在关卡**同抵御一定轮次怪物。双人分布在上下两区域挑战关卡,通过各自阵地造塔的形式消除一定轮次的怪物即可。双人模式挑战完成1个boss时会给玩家随机生成1个buff跟1个debuff效果。

左边2图为PVP模式,右边为PVE模式

与大多数TD玩法游戏一样,常规TD类游戏玩法存在明显的“滚雪球效应”:单*游戏对战里,游戏前中期优势扩展越明显,越容易防守后续的轮次。也在此情况下,以往TD类游戏为了“不让对*时间过短结束体现策略思考过程”,生成怪物速度、塔的初始攻击、早期资源获取规模上会作出一定的限制,《Rush Royale》虽秉承这一方式,但是生成怪物频率递增周期快,容错*较低,更为符合当前手游用户“紧凑化”的趋势。

若说《Rush Royale》的游戏**,更多还是围绕在玩法机制上进行。首先是塔生成方面。大多数TD玩法游戏,玩家对塔的选择、选择在哪个位置拥有自主选择*,《Rush royale》每一*塔的形式是以“召唤”形式出现,有点类似于“开箱抽奖”,玩家对每一*会出现什么塔、塔的位置生成在哪里并不可控。

其次则是“风险与回报”机制。与常见的几种“TD+”类型游戏不同,大多数游戏的TD玩法游戏不具备合成,即便合成也属于塔的升级版,比如强化塔的攻击形式、伤害数值等,该方面例子可参考《合合合英雄》。而在《Rush Royale》对战过程中,通过2个相同等级&种类的塔的合成挪出即将摆满的空格,但合成出现的是随机变成玩家开*前所选择的6种塔之中的1种。随着单*游戏时间的推移,玩家与系统进行“零和**”的方式:升级塔提升的伤害是否对清怪速度要求是否符合,通过合成所随机生成的塔能否提升较高的输出,从而使策略搭配选择上,从传统塔防的“重视一定比例的均衡搭配”,变成“追求单位时间输出”。

*后利用资源收缩+外界变动,将“零和**”方式**化。玩家每次召唤1次塔,对应的消耗也会定量增加,召唤、强化塔种类的资源与《植物大战僵尸》形式一样:依靠击败怪物获取。但随着怪物出现越多,同种类怪物的血量会随之逐渐递增,“获得”与“消耗”发生递减变化。玩家自身击杀怪物可以让击杀的怪物自然生成在对方的队列当中,配合3颗红心机制:每个玩家只有3颗心,普通怪漏掉1个则扣1颗心,Boss怪则扣2颗心,使游戏从开*起便具有较强的紧凑*。

游戏商业化设计上,与近年来的休闲类游戏所采取方式一样使用混合变现模式,包括内购、激励广告,活动优惠礼包,通行证等类型,IAA比例较低,广告埋点通常为额外宝箱为主。如前文提及,《Rush Royale》游戏中主要玩法为PVP及PVE两种模式。无论在哪种模式都依赖于塔的输出,而塔的输出强度、是否形成质变,取决于对应卡牌获取以及养成程度,这一程度随着玩家进入越高的段位时体现得越为明显。游戏无论是节奏上,还是营收模式上,与supercell旗下《皇室战争》如出一辙。具体养成方式,则使用卡牌RPG游戏常见的“账号角色+卡牌角色”的养成方式和系统。

从商业化设计、游戏对*市场、游戏品类三个角度来看,《Rush Royale》的*直接竞争对手是当时supercell的《皇室战争》。但是从产品的角度比较,还存在一些差距。首先是游戏的节奏。与supercell旗下的《皇室战争》和《荒野大乱斗》这两类高实时***相比,《Rush Royale》的节奏进展不够明显且玩家能够接受:例如,《皇室战争》会在*后1分钟增加水生成速度,提高玩家召唤卡牌的频率;而《荒野大乱斗》通过击杀对方掉落双倍水晶的方式鼓励玩家在对*后期不断进攻。《Rush Royale》没有这样的对*时间限制(单*),相似水平的玩家可能会打出较长的对*,而新手玩家可能会在较短时间内击败对手,这让他们无法完全*悉游戏。

其次是趣味的延展*。《皇室战争》通过消耗*卡牌(法术卡)来实现玩家对战中的策略扩展,提高游戏的互动*。魔兽争霸中的经典玩法《兔羊大战》也存在“给对手制造麻烦”的技能。《Rush Royale》中并没有这样的元素,更多的是依赖于随机*带来的**或者“二选一”式的操作方式。

中核游戏的产品,硬核游戏的长线运营方式

在长线运营方面,正如前文提到的,根据游戏全球下载量和收入的峰值日期,与游戏大版本更新保持接近一致。更新内容通常包括赛季更新或新角色的推出。还采用了重度游戏常见的跨界合作思路。例如,在《Rush Royale》收入达到1亿美元的同一周,官方宣布与网红拳击手Jake Paul(Youtube粉丝超过2000万)展开合作,他将作为角色出现在营销宣传片和游戏中。

与Jake Paul的合作是My.Games日益关注品牌营销的一部分,首席战略官Elena Grigoryan表示,目前的游戏市场过于饱和,想要稳定保持游戏热度变得相当困难。目前的行业巨头拥有更多的内容,更好的变现政策,因此他们可以确保更广阔的回报范围和更高的CPI。**、运营游戏的推广品牌也越来越重要,所以My.Games重构了UA策略,进一步推进品牌营销,并在PC端发布更多游戏。

Elena表示,她的团队已经学会了用一种新的方式来优化iOS用户获取,并为Android平台类似的变化做准备。My.Games几乎所有的手机游戏都移植到PC端,这有助于他们扩大受众和获取用户。

Elena表示,自2020年10月游戏推出以来,《Rush Royale》团队通过定期更新游戏玩法已将游戏发展到超过100万DAU。该游戏每周的PvP竞技场都会改变游戏规则,而组队功能会迫使玩家改变他们在PvP中常用的**并在新规则下游玩。游戏内还加入了四个每周一次活动,不断轮换不同的奖励,频繁地更新有助于保持玩家的参与度。

根据Elena早年接受外媒采访了解到,My.Games每年计划发布2款PC和主机游戏、每年4款可靠的手游,且计划1年立项20个手游项目。

My.Games原本隶属于母公司Mail.ru Group,Mail.ru Group成立于1998年,并在2010年在伦敦上市,是欧洲*大的互联网公司,旗下业务涵盖游戏、电商、物流、教育、体育等领域,与腾讯及阿里均有战略合作关系。Mail.ru在近年来将品牌统一化,旗下所有产品品牌基本为VK。

Mail.ru集团于2017年成立My.Games,此后通过Mail.ru Game Ventures(简称MRGV)收购了14家以上的**方游戏工作室,其中大部分是手游工作室,并涵盖PC、掌机、主机、云游戏等各种类型。由于国际因素,My.Games被迫与母公司进行剥离。该公司宣布退出俄罗斯市场,所有在俄罗斯产生收入的业务部分将分拆为一个新的**实体,与My.Games无关。根据外媒报道,2022年9月27日,My.Games以6.42亿美元的价格出售给LETA资本的负责人Alexander Chavhava。

在My.Games官网公布中,公司目前拥有150款以上成功的游戏案例,其中有80款正在运营中。在手游方面,他们拥有18款不同类型的游戏,包括即时策略、模拟经营、射击、互动**等。其中,《Hustle Castle》是由Nord工作室开发,《Rush Royale》则是由IT Territory工作室开发。

而在行业方面,My.Games近年来也传出不少“浪花”。2019年,My.Games发布了《2019年俄罗斯玩家画像》。2019年俄罗斯游戏市场规模为18.7亿美元。其中,对1,500多名年龄在15岁至44岁之间的人进行了调查。在所有俄罗斯玩家中,85*的人每月玩一次手机游戏。手机游戏的受众在男*和女*中分布均匀。超过一半的受访者表示他们每天都玩手机。男*玩家更喜欢竞技和战术类型的游戏(军事模拟、射击、大逃杀、动作游戏、策略),而女*玩家则更喜欢休闲游戏(音乐、时间管理、生活模拟器)。

2020年底,他们与Google合作开展EMEA加速器计划(Game Drive)。该计划旨在支持有前景的手机游戏工作室和项目,面向欧洲、中东和非洲地区的工作室,包括西欧、俄罗斯和其他俄语**。支持将包括但不限于:

MY.GAMES生态系统和公司内部培训项目的联网和访问

谷歌专家对该项目的评估,重点是在国际市场上的推出

对此,MGVC董事总经理Ilya Karpinsky评论道。“通过推出这个加速器并与谷歌建立合作伙伴关系,我们希望通过提供市场上*大的两家公司的支持和专业知识,为整个欧洲的移动游戏开发商提供前所未有的计划。这是我们合作的**阶段,我们希望未来宣布更多举措。”

但由于俄乌冲突的持续,目前俄罗斯2022年游戏业产值大减80*,俄罗斯的电子游戏行业也在过去一年里大受影响,公司关停、人才流失等**频发。为此,俄罗斯**出台系列政策。俄罗斯联邦数字发展部长МаксутИгоревичШадаев宣布在未来三到五年间将支持游戏业作为俄罗斯**事务的优先事项。根据俄罗斯媒体的报道,2022年年底,俄罗斯**正在就一项名为“未来游戏业”的系统*俄罗斯游戏产业扶持方案进行讨论。*乐观的情况下,俄罗斯将在2030年前对游戏业提供高达500亿美元的**。

从My.Games几款获得成功的游戏来看,他们的运营策略主要是长线经营,在借助自身“跨平台游戏”的经验,配合社交媒体的发力,让旗下游戏不断“枯木逢春”。而这些成功的方式,也离不开其自身每年**规模的保持投入。而对于《Rush Royale》让我们感到眼前一亮的,是继《皇室战争》之后,能够诞生出一款具有高质量的即时战类游戏。

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