三国志12战斗 三国志12战斗技巧

1、首先是指挥力慢慢的长守城方初始指挥力多相当与技能技能说明的很清楚就不多说了每占领一个据点会直接得到1点指挥力。

2、部队的攻击防御力等于武将的统帅(可以通过研究所的研究来提升)(大部分特技都是增加/减少友军/敌军的攻击防御力的)攻击城门的攻击力取决于破坏力投石车**冲车其次枪兵远高于弓兵和骑兵(有强化破坏力的特技比如全军猛攻)

3、正常战斗时存在兵种相克骑兵克弓兵弓兵克枪兵枪兵克骑兵比如关羽的骑兵打70左右统帅的枪兵大概能打平手

4、攻城要打掉城门所以正常来说攻城方会吃力些(玩的多了配合秘策打起来也会容易的多)

5、本阵是非常脆的比如关羽带1W人打5w人得本阵都可以打下来本阵兵力没了就败了

6、部队兵力打没了武将自动逃回本阵等待一会后可以重新出击(需要本阵有兵力出兵数按百分比出)所以本阵还是带些兵力的好如果玩的多了可以少掉不论多带少待本阵预备兵都要小心本阵被偷袭

7、要想打赢战斗武将的搭配要好(属*高的好技能之间搭配合理的好)

8、研究所是必要的(但是如果城少毕竟研究比较贵又没有收入所以什么时候造研究所自己看着弄我都是第二个城开始建研究所)

9、秘策是必要的如果是攻城无策*好鼓舞其次守城的话无策鼓舞空城伏兵都可以看情况弄吧

10、单挑的话是按天地人出牌天克地地克人人克天比如你有3个天都是6你可以3个天都出了

11、你出的牌就是天18对面如果出的是天(并且少于18)或者是地(无论多少)你就会对对方造成伤害如果对方出的是人(无论多少)你就会受到伤害

12、具体是比如你出天10对方出天1你对对方造成9*武力差系数的伤害

13、如果你出天10对方出地20你对对方造成10*武力差系数的伤害

14、必杀是使你出的数翻倍比如你出天10就变成天20

15、反击是你对对方造成伤害伤害为对方数字(无视天还是地还是人)*武力差伤害系数

16、具体吧你还是多看看网上的介绍很多网站都有专题的

 -智力影响视野不影响战法范围

-战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒

-战斗力上升即指攻防破三项全面上升。

-混乱会使得部队战斗力变为50*,若有冷静则为70*。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单*加攻防破任意几项的战法造成影响。

-肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。

-能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。

放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。

注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。

比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53

-战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机*。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。

-破坏力=兵种基础值*科技补正+ int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。

-有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20*补正?

-底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25*后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。

-单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。

蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。

**回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4

第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43

第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。

第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利

-反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?

-伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到*后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。

-特殊攻击貌似*多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如**下。貌似30*?

-战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9

-电脑应该能在某种程度上注意到我方伏兵部队。虽然不会主动上去肉搏触发,但可能会用伤害系攻击扫*。

不知是否跟难度有关?也有可能跟敌将智力相关?

本来我想让一支百人炮灰队上了八卦阵后去偷敌人几个阵。半路碰到周神火。我将部队往边一靠想请他过去。谁料周公在此理论上对他方圆十里无人的地区放了吧大火。。。。

不过一般在无敌人的情况下伤害类特技的触发按钮是暗淡的,即无法使用。但或许电脑能够自动掌握到附近是否有敌方伏兵部队,并在其进入战法范围内后使得伤害系战法变得可以发动(虽然此时仍看不到敌人)?如果这样的话那玩家方应该也是可以做到打草除蛇的。。。

-指挥兵力= 5000+int(统帅/5)*500+官职加成

-战法伤害公式:A+ B* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)

A和B值应该会根据不同战法而改变。目前只测了大打击:A=300,B=80

实例:我方武将武力99,对方武力88。我方24000人。

300+ 80*24*1.11= 2431.2->2431

果然有保底值,(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)**为1*

max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

大打击和火计都是B=80,两者差别仅在于看的是武力还是智力

神火和人中吕布B=100。作用不算大。靠的还是**。。。

光荣真懒。。要能带点多样那多好。。比如大打击基础值较高,但武力差影响较小。火计则相反。什么的。。

战法伤害= 300+ A* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

另外战法伤害还会在**程度上受地形影响。攻打在城墙上的敌人的倍率为大约40*。说他大约因为确实不太准确,或许是因为哪里的进退位导致的误差。。。

不知处于其他地形会否有其他效果,甚至加成不。

倍率大多都处于38*~42*。但总是无法准确算出。不知为何。。

估计类似的战法这方面*能会是一样的,比如什么马攻击强化,枪攻击强化,弓攻击强化,全攻击强化等等会是一样的A和B。

另外部分战法对于满足一定条件者?会有加成持续时间。还在研究中。。。

还有就是不知是否有些战法看的会是武力值而不是智力

消弱类战法貌似会看对方部队的智力。研究中。。。

魏武之强会对特定武将率领的部队有着加成持续时间(等同于释放者智力+20)。。。。。试着改变了所有的属*,却没有一项可以改变能够享受魏武加成时间的武将的人数。

比如讲关羽四维调1,所有特技调消。义理勇猛调0。格段归C。却依然无法改变他的加成特权。。

同样,将一名大众脸各种能力调慢也无法让他得到加成。

可惜目前的修改器仍不支持,但看来得试试改动武将编号后能否影响到这个才行了。

具体目标会是哪些个武将。。。包括了基本所有超**大将。五虎,张辽,诸葛亮,孙坚。等等。稍微偏1.5线的不在里面,比如张颌魏延什么的。刘备也不在。

-任意一项部队能力的计算方式如下,计算时保留所有小数点后余数。攻击和防御力的*终值*10

BUFF的加成计算如下,计算时同样保留所有小数点后余数。

(能力+战斗力buff)*状态补正*地形补正*特技补正*攻击方式补正(间接或近战)+能力buff

能力buff指的是那些一项项加的。比如千里行,加攻击,加破坏。

战斗力buff则是战法里面写明了是增加“战斗力”的。此类战法会同时增加攻击,防御,破坏。

两种buff都是增加基于目标单位兵种基础能力的一个*。此值只受科技影响。战斗力buff和能力buff加的额度一样,但计算位置不同。

战斗力类buff的优点在于会可以和特技叠加(兵器和攻城),但受地形和状态以及攻击方式影响。

能力buff不会受任何东西影响,该加多少永远加多少。

不同的buff相互叠加是用的加法。一个+10攻击的战法和一个+30的合一快是+40

-埋伏之*/里应外合的战法伤害A值=30

-战法目标在城上时A值降为30*。这点通用于所有伤害系战法

攻击或防御= [(统帅/10*兵种基础攻击或防御+战斗力buff)*状态补正*地形补正*攻击方式补正(间接或近战)+能力buff]*科技补正+兵器特技补正

破坏力={[(统帅/100*兵种基础破坏力+战斗力buff)*状态补正+ int(当前兵力/5000)]*攻城特技补正+能力buff}*科技补正+兵器特技补正

-貌似buff和debuff持续时间可以无限累计。。。放20次就有20倍时间。。。只验证了攻击弱化和万人敌

也就是说真心想叠加buff的时候可以不用等上次的失效后再使。随意的放吧

-无间断持续攻击同一只部队整整20秒(等同于普攻40下)后就会有一次释放特殊攻击的机会。攻击完一次后立即重新计算时间。也就是说会非常准确的以每20秒一次的频率进行特殊攻击。

-*关键的地方在于无间断。所以追击敌人时基本不可能放得出特殊攻击。只有正面交锋时会有可能。

-所以攻击敌人的时候尽量不要太过经常切换目标。当然如果本来就没法使用的话就无所谓了。

-实际判断能否放出特殊攻击是在一个20秒周期的约**8秒。此时如果满足条件,会出现特殊攻击的大字名称。但实际伤害造成会于第20秒发生。特攻技能名字出现后,也就是**8-20秒的期间,如果敌人脱离我方战斗范围特攻将无法释放。若是在此期间我方单位立刻改变攻击目标,就算改变前的目标仍处于攻击范围内,特攻释放依然会被取消。不知在此期间我方部队被击溃的话还有否可能?待验证。

-特攻判断只是在一个周期的**8秒那一刹那。所以只要在此判定抵达之前满足了特攻释放条件就行。比如张飞枪兵打敌人弓兵。持续攻击15秒后放万人敌。只用等5秒就能造成特攻伤害。

但若张飞是等到攻击了对方21秒后才用万人敌,就得重新等19秒后才能使出奋迅。

-另外貌似不论任何克制情况,所需的20秒时间周期要求都是不变的。

-处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变。

仔细测试了一下,看来正确的衡量方法为计算普攻次数。

骑兵会在第29下普攻出现**次特攻名字的大字警示。如果有条件连发特攻的话会在第30下出现第二次大字。但若是无法连发,第30下普攻会是空着的。无任何效果。击中第31下普攻就会成功放出特攻。连发是会在第31下同时使出的。

重筑一下理论,部队得成功击中“关键下”,也就是分别第31/41/47下才能成功放出特攻。

回避方也只需尽量躲避掉这些关键点回数的攻击即可。在这之前的次数就算出了大字也无所谓。

另外普攻频率是每秒2下。我2L提过

比如假设我上面的赵云骑兵在对战敌人的枪兵。此时的他假设需要2.5秒才能脱离战斗。那*晚可以在敌人攻击了第35回后开始撤离

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