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买不到,烹饪日常任务奖励的箱子有几率开出来。 外域烹饪食谱在外域的很多地图中都有,有的是分阵营的,有的是中立的,具体如下: BL:屠夫努尔拉,烹饪供应商(纳格兰,58.0,35.7) LM:乌利库,烹饪供应商(纳格兰,56.2,73.3) BL:屠夫努尔拉,烹饪供应商(纳格兰,58.0,35.7);旅店老板格里尔卡,旅店老板(泰罗卡森林,48.8,45.1); LM:乌利库烹饪供应商(纳格兰
前言:很多人会有这样的疑问,如何选用装备,如何选用职业?此文章,将为你一一揭晓。(此篇文章,有些内容和打法摘自玩家文章,汇总起来,方便玩家阅读。感谢玩家们的攻略心得。)
职业篇(选取常用的职业,只介绍3个。)
武术家:特点→被人喻为“黄金”职业,均衡的属*,多变的飞腿,对对手的威胁*非常大。
定义:如果按键足够轻,角色会跳出一个非常低的高度,这就是“小跳”。
作用:滞空时间*短的小跳令武术家的飞踢更具威胁*,被对手防御后的安全*也非常高。
原地小跳→先按一下方向,快速的放手,在此同时按下跳跃,做这个动作的时候不用太紧张,只要方向快速的按了然后松开接着按跳就可以了。如果*练了原地小跳的话,就可以进一步的来学习跑动中的小跳。因为小跳毕竟都是用跑动中的小跳才具有*大的威力。
跑动小跳→跑动中小跳难度会加大很多,首先要有一个跑动的方向,然后就向一个敌人的方向按下方向键,(再提醒一下:不能与跑动方向相同。)然后和上面所说的原地小跳一样的按法,就可以发动小跳了。
裁决者:特点→1.能力均衡,适合新手2.有一定的几率在跑XC或XX中打出对空冰刺,出其不意3.在各种较高的浮空技后可接ZC-X-X-X,连招优势强4.可以适应大部分的装备,适用范围广。5.专属装备多。补充:6,体型大,X攻击范围广,适用于错位。7:部分招式具有对空效果,伤血可观。
部分招式的对空效果配合装备,形成的连击,威力巨大。1.隔一个身位,XX后可以追加跑C。此时放出的跑C会出现对空效果。2.XX+跑C。装备篇将解析特殊效果的使用。
**:特点→速度快,技巧高,跳跃高。精华招为跑C,跳X。
附录:**的玩法,详见玩家记者笑熬糨糊的文章(**彻底分析)
玩**很久了,研究出一个5段的连招。要求的技巧稍微高点。下面我来说说这是怎么个连法。首先是**的空中旋踢可以灵活地控制反弹方向。比如你在目标正前使用旋踢的话就会反弹到他正前面。如果你在他侧面使用的话就会反弹到他侧面90度的位置,然后对手正面和你的视角为90度。简单来说就是你会向旋踢的相反方向反弹,被**的视角则会成镜面反射一样,反弹到对应的方向。如果明白了这些就继续往下看,有点复杂,我也说不大清楚,如果看懂旋踢的原理就应该很容易理解。
在敌人后脑踢一次,反弹到额头再踢一次,不过这时候面对的方向要垂直於敌人面对的方向。连续两次回旋踢后再按重拳两下,这时候因位置关系就算敌人反击也会反空,成功后加手刀或者重拳。
例如:敌人面对左方,我方面对右。跳x+上然后下x+xx+x*后跑c。
装备的选择,至关重要。上手、适合的装备如虎添翼,配合职业,地图,道具,成为真正的“**王”。
1、龙魂是武术家专属装备。ZXC、跑XC的精华技能,使对手往往摸不着头脑。再加上放升龙击时,具有无敌效果,伤血可观,强力连击XX+ZXC+飞腿和XX+ZXC+X(没有击中对手)+XX+ZXC+X龙魂七连,威力巨大。CCCC出招快,配合升龙击,打乱对手防御节奏,XX出招慢,可以配合CC,适当的ZXC,提示:XX出招慢,容易被打断。
2、**披风 C的范围大,伤血可观,扣血可观。跳XC,在群战中击杀对手,跑XC适合于追击或突袭对手,ZC瞬间移动,则是出其不意。ZX则是连招中必不可少的。ZXC架招,成功后使用。
跑XC接XX+ZX+X。猛!此装备适用于群战。
1、冰石臂。跑XC+ZXC+ZC或跑XC+ZC。伤害高,但扣魔厉害。跑X乃精华技能,附加寒气。在寒气作用期间可以继续攻击。被寒气攻击到的对手不会倒地。可以加XX。ZX冰块,冰冻对手,可以用以追击,跑XC和ZX扣魔厉害,还能防御。善加利用冰石臂的寒气冰冻效果,以及裁决者本身具有的对空效果,是取胜的关键。提示:(C出招快,X*后一击具有寒气效果,配合使用,胶水拳,效果不错。)
本次作战全称其实是:《以雷斧子的CCC为研究对象的力量属*及雷元素强化效率研究1》
本次议题的主方向是为各位的强化困惑提供数据支持和理论支持,提出假说并证明,并推广至所有元素装备的伤害结构。
首先,绝刹双斧.雷在无任何强化的情况下,当力量为10(本文假设10力为*大力量,0为*小力量),至力量为3的情况下所取得的伤害量作一个对比。
*这里要说明一下由于本次探讨的是关于力量属*的影响率,所以可以无视对方防御力进行探讨。因为本次的结论与直接伤害数值无关,但本次可能引用对5点防御的直接伤害数据作为参考和计算样本。
【以下从上至下是力量10,9,8,7,6,5,4,3时的伤害量】
*可见从10至3,伤害发生了巨大变化,但是10点力量的伤害却显而易见地连3点力量的两倍都没有。
关于这个问题的解释,我在此提出两点假说:
#**点是GA中的攻击力有下限一说。
但是这个下限是多少我们不得而知。而从图表上看来,如果3点力量已经接近下限的话,为何3点力量造成的伤害离血条右边的边缘还有很长一段距离呢,这段距离比起3-10的提升量还要大呢?就此推断出雷斧子的攻击在4的时候并不会引发由下限带来的线*反弹。也就是说**点假说可以看作是与本次研究无关。
#第二点是绝杀雷的伤害有基础值一说。
这个说法我很早就提出过,简而言之这个理论就是说某些装备(职业)自带了一定的攻击力,而这个攻击并不随佩戴它的职业的力量属*而上下波动,或者有一部分值不受职业的力量属*而上下波动。受职业力量影响的一部分可以随强化提升力量而提升,不受职业力量影响的一部则无法因提升力量而提升,这部分只能由元素强化卡来提升。于是在这种猜想下我们可以将绝杀雷的攻击力分为两个部分,一是其属*伤害部分,二是其元素伤害部分。
为了研究这个猜想,必须要有一个相对确切的数据或者比较量。所以下面我将上面的研究分为几段来分开阐述。
***点,我们将没有增加元素强化卡的绝杀雷的数据再进行细致的分段,用刻度来进一步解释力量属*强化值在各个等级之间的大小关系。
为了便于计算我将原来血条的长度拉长了1.33倍。每一条HP被分为100小段,如果每一小段代表1点HP,一个正常玩家在铁牢车轮战中的总HP量为200点。
不难看出这里所存在的问题,**点是每**的力量对伤害的影响会出现细微的偏差,但平均值都是3小格左右。这里也可以为各位的强化提供一个参照,比如在什么情况下强化力量影响*大。(7级上下的时候影响率为峰值,此后影响率向较低的数值作线*递减、向高处持平)
这里得出数据是,10力量的C-C-C造成伤害为44。7力量的C-C-C造成的伤害为34,3力量的C-C-C造成的伤害为26。
于是我们可以计算出3力量至10力量总共的提升百分比:(44-26)/26= 0.7= 70*
于是得出了差值为7的力量变动率为70*,在这种情况下每一点力量平均提升了 0.7/7= 0.1= 10*的伤害
根据这组数据,我们可以拟算出当力量为2的时候的值。
那么力量为1的时候的伤害就是 23.4-(23.4*0.1)= 21.06= 21.1
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