沙漠赛车 沙漠赛车事故姚先生是谁啊

《科林•麦克雷拉力2005》由于启用了新图像引擎,其画面风格比起04来说,更趋向于“华丽”,而并不是真实。在利用大量DX**之后,CMR2005中的车辆表面都“平滑如镜”(特别是在选择车辆的演示画面中),哪怕作为汽车广告都可以。车体建模顺滑而漂亮,比前作更接近真车(特别是Impreza WRC),但肯定比真车还要漂亮。

在实际游戏中,玩家首先会注意到CMR2005的色调要比前作鲜艳很多,不复有那种灰蒙蒙的感觉,很是亮眼。地面的质感也得到加强,红土、沙地混合路面清晰可辨;相比之下,前作的同段路面就显得很假了。雪地上的反光有所减弱,换来的是更多的贴图细节。而在跨越不同路面时所留下的车辙,也让人觉得制作方用心良苦。

玩过前作的朋友肯定会对CMR2005的阳光效果印象尤深。阳光透过树丛投射的效果简直是太棒了(注意,该效果是动态而非一张贴图)。这也是CMR2005画面上的亮点之一。

但CMR2005的游戏画面肯定还不至于“完美”。首先是景深效果,还显得很僵硬;在Replay中会发现是一层一层逐渐模糊的,而非自然模糊效果。其次,动态投影效果还是表现不佳,灰乎乎像一块泥巴。相比同期的《GT4》,那种利用大反差做出来的效果,CMR2005中的影子可谓是一败笔。其次图像引擎的进步带来了系统的压力。

虽然还是那么一如既往的**,但CMR2005的音效显然进化到了某个瓶颈了,比起前作并无突破。我们强烈希望Codemasters在CMR的下一个版本中重视音乐的开发,现在对于赛车游戏而言,赛车以外的要素有时候甚至能起决定*的影响。

沙漠赛车 沙漠赛车事故姚先生是谁啊这是一个纯粹的“赛车”游戏!它不是来教你怎么开车的,也不是来让你开“冰上滑车”的!游戏中并没有提供类似驾照**之类的教程,对于一个**次接触CMR的玩家来说,一开头的1个小时肯定是艰难的旅程。然而过了一个小时,也许他就可以“痛并快乐着”享受CMR的“折磨”了。虽然没有众多的模式,但CMR2005仍然很耐玩。这是一个需要钻研的游戏。

“纯粹”的赛车游戏,更在于你不能开着比对手**的车来欺负别人。在CMR2005中,你所要挑战的对手就是你自己!这让人想起当年的《梦游美国》。你只能去适应路面,适应车辆,慢慢摸索如何进行适合的改装,却不能像《GT4》那样改出马力冲天的车。对于“车迷”来说,这是坏事,意味着他们不再能开着名车招摇过市;对于“赛车迷”来说,这是好事,挑战自己才是无尽的乐趣。

CMR2005的物理引擎比04来得更为真实,先不说改进后的车辆损毁系统;车辆在各种路面上的抓地差异,就能让同类许多游戏羞惭寻死!举例来说,碎石路与沙土路的分别,不仅在于前者路面上的碎石会让车辆弹跳不已,更会让车辆侧滑失事可能*增大;而在冰雪路面上,虽然与碎石路有着类似的侧滑幅度,却不会因为碎石而导致失速。

但CMR2005的物理引擎并没有过于严酷,老练的车手能够感觉出AI在驾驶中起了很多补正作用。这充分保证了游戏的真实*,而又不会像《Richard Burns Rally》那样疯狂。

车辆的数目比04大有提高,总数量约增加40*!收录的30多辆各种样式的的赛车都经过了汽车商的**,包括:大众高尔夫MK5、丰田CelicaGT4、LanciaStratos、阿尔法罗密欧147GTA、Alfetta GTV、三菱Lancer Evo VIII、标致206、205 T16 Evo2以及**的大众甲克虫Rsi等。

除了以上这些改进,CMR2005与04就没有多大区别了,没有增加新的模式,也没有增强Replay。

优点:纯正血统的赛车游戏;虽然真实却节奏紧张;手感*佳;新增的赛车让人倍感新鲜

缺点:图像有偏离“真实”的趋势;整体比起前作没有突破*改进

Buggy是一种后轮驱动的专用沙漠赛车,以其前部轻而前轮较窄,在沙漠里的转弯切变线能力很强,过弯非常的灵活,经过加速、过弯后buggy恢复车身姿态非常的迅速等特点,让其成为沙漠赛车中的精英。历届达喀尔汽车拉力赛中跑出*快速度的经常是Buggy

特种车*快的是超音速推进号(Trust SSC)

迄今(2014年)为止Thrust SSC除了是世界陆上*速纪录冠军之外,它也是**辆在正式规则之下,于陆地上突破音障的车子,创下一英里距离内平均车速1227.99公里/小时(763.035英里/小时)的惊人成绩。创造这个世界纪录时就是在美国内华达州的黑岩沙漠

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